10. Os Números
Este capítulo reúne as regras numéricas que definem o impacto físico, sensorial e espacial dos atributos.
Função dos Atributos
Seção intitulada “Função dos Atributos”Os atributos são abstrações lúdicas. Eles não representam valores científicos ou físicos exatos, mas sim o potencial relativo do personagem frente aos desafios do jogo. Existem para facilitar a narrativa e a resolução de ações no sistema, e não como simulações realistas.
As tabelas a seguir são referências flexíveis, não limites rígidos. O Mestre pode adaptá-las livremente conforme a cena ou o estilo da campanha.
Atributos Zero: Ter 0 em um atributo significa estar abaixo do normal mundano, mas ainda funcional. Um personagem com Força 0 consegue empurrar uma cadeira. Com Espírito 0 ainda tem vontade própria. NPCs comuns geralmente têm alguns atributos 0, e isso não os impede de funcionar normalmente.
Atributos Negativos: Representam uma deficiência de moderada a muito grave, podendo até incapacitar. Por padrão, cada -1 em atributo dá -5 na rolagem do teste ou +5 no ND. Em ações simples do cotidiano, o Mestre pode reduzir para -2 ou apenas negar a ação se fizer sentido. O mestre determina se a gravidade incapacita alguma função do personagem, como locomover-se, falar, raciocinar etc.
Tamanho de Criaturas
Seção intitulada “Tamanho de Criaturas”O Tamanho de uma criatura representa sua presença física em jogo e como ela interage com o espaço, o ambiente e outras criaturas. Trata-se de uma categoria abstrata, usada para fins mecânicos, e não de uma medida exata de altura, largura ou volume real.
Tamanho não é anatomia. Um cavalo pode ocupar o mesmo espaço de jogo que um ogro, mesmo tendo outra forma corporal. Um dragão pode caber mecanicamente em um espaço de 4 × 4 metros e ainda assim ultrapassar o teto de uma construção. O que importa não é o corpo realista da criatura, mas a escala de impacto que ela exerce na cena.
O Tamanho serve para resolver de forma rápida: ocupação de espaço, interação física, pressão em combate e diferenças claras de escala de tamanho entre criaturas.
Tabela Universal - Escala de Tamanho
Seção intitulada “Tabela Universal - Escala de Tamanho”| Nível | Dado | XP, Escala, ND | Tamanho | Metros / Espaço | Exemplos |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1d4 | 0 | Mini | 0,2 x 0,2 m | rato, salamandra |
| 1-4 | 1d6 | 5 | Pequeno | 0,5 × 0,5 m | fada, drone pequeno, criatura diminuta |
| 5-9 | 1d8 | 10 | Médio | 1 × 1 m | cão, goblin, gnomo, kobold, robô doméstico |
| 10-14 | 1d10 | 15 | Normal | 1 × 1 m | humano, elfo, orc, anão, halflin |
| 15-19 | 1d12 | 20 | Grande | 2 × 2 m | cavalo, ogro, urso, troll |
| 20 | 1d20 | 25 | Gigante | 3 × 3 m | elefante, dragão jovem, mecha |
| 25+ | 1d20v | 30+ | Colossal | 4 × 4 m ou mais | dragão, kraken, kaiju, nave mãe espacial |
V = Vantagem permanente (rola dois dados e usa o maior).
Diferença de Tamanho: Modificadores
Seção intitulada “Diferença de Tamanho: Modificadores”Quando criaturas de Tamanhos diferentes interagem fisicamente de forma direta, aplicam-se os seguintes modificadores situacionais, apenas quando a diferença de escala for relevante para a ação:
-
Criatura maior: recebe +1 por categoria de diferença em testes de Força, manobras de combate (empurrar, agarrar, derrubar), dano físico quando houver impacto, pressão ou força bruta envolvida, a critério do Mestre.
-
Criatura menor: recebe +1 em Defesa e Furtividade por categoria de diferença ao lidar com criaturas maiores.
Esses modificadores não são bônus permanentes. Eles só se aplicam quando há comparação direta de escala e quando o tamanho realmente influencia o resultado da ação.
Exemplos:
-
Um goblin (Pequeno) enfrentando um ogro (Grande): O ogro recebe +1 em manobras físicas ou dano de impacto; o goblin recebe +1 em Furtividade ou Defesa.
-
Um rato (Mini) tentando escapar de um robô Gigante: O rato recebe +4 em Furtividade; o robô recebe +4 em testes de Força ao tentar esmagar ou conter o rato.
Regras Especiais de Tamanho
Seção intitulada “Regras Especiais de Tamanho”Fichas oficiais de monstros podem apresentar modificadores ou efeitos próprios relacionados ao Tamanho. Esses efeitos sempre prevalecem sobre as regras gerais.
Personagens jogadores são, por padrão, do Tamanho Normal. Magias, vantagens ou efeitos podem alterar isso temporariamente ou permanentemente.
O Mestre pode ajustar ou ignorar modificadores de Tamanho quando o ambiente não justificar sua aplicação, como:
-
criaturas grandes em espaços apertados,
-
criaturas pequenas sem espaço para evasão,
-
cenas onde a escala não é relevante para a ação.
O Tamanho não altera automaticamente o alcance ou a área de magias, exceto quando indicado na descrição da magia ou da criatura.
O Tamanho não descreve anatomia exata. Criaturas longas, achatadas, flutuantes ou de forma incomum (como serpentes, vermes ou entidades amorfas) podem ter adaptações narrativas no espaço ocupado, conforme o bom senso do Mestre.
Carga Física
Seção intitulada “Carga Física”O atributo Força representa o poder físico bruto do personagem. Além de influenciar ataques e manobras, ele define quanto peso o personagem consegue lidar em diferentes situações físicas.
A carga física é dividida em três categorias funcionais:
Carga Manipulada: Peso que o personagem consegue erguer, empurrar, puxar ou mover brevemente, em um esforço curto e explosivo.
Carga Sustentada: Peso que o personagem consegue manter sob controle por algum tempo, carregando, apoiando ou deslocando com esforço contínuo.
Carga Arremessada: Peso que o personagem consegue projetar de forma intencional e controlada a curta distância, sem perder o domínio do movimento.
Arremesso como Ataque
Seção intitulada “Arremesso como Ataque”Apenas armas de arremesso e armas improvisadas adequadas ao combate podem ser usadas como ataque arremessável.
Objetos grandes, volumosos ou pesados demais para uso tático não causam ataque válido, pois o alvo pode evitá-los facilmente devido ao tempo que leva para manipular esse peso.
A regra de carga define se o objeto pode ser lançado, não o dano ou a eficácia do ataque.
Medidas de Peso
Seção intitulada “Medidas de Peso”Esses valores não representam a realidade física. São uma convenção de jogo para resolução de limite de peso. O dado do atributo indica o multiplicador de peso.
Para calcular os limites:
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Carga Manipulada = Força × multiplicador da faixa de dado.
-
Carga Sustentada e Carga Arremessada = Metade da caga Manipulada.
| Força | Dado | Multiplicador | Carga Manipulada (kg) | Sustentada / Arremessada (kg) |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 1d4 | ×4 | 0-16 | 0-8 |
| 1-4 | 1d6 | ×6 | 6-24 | 3-12 |
| 5-9 | 1d8 | ×8 | 40-72 | 20-36 |
| 10-14 | 1d10 | ×10 | 100-140 | 50-70 |
| 15-19 | 1d12 | ×12 | 180-228 | 90-114 |
| 20 | 1d20 | ×20 | 400 | 200 |
| 25+ | 1d20v | ×30 | 600+ | 300+ |
Os valores da tabela representam o limite máximo que o personagem pode lidar sem teste, em condições normais.
Testes de Força com Sobrecarga
Seção intitulada “Testes de Força com Sobrecarga”Sempre que o personagem tentar manipular, sustentar ou arremessar um peso acima do valor indicado na tabela, a ação exige um teste de Força.
O ND do teste é igual à quantidade de quilos que excede o limite da tabela.
-
Até 5 kg de sobrecarga = ND 5
-
6 kg de sobrecarga = ND 6
-
10 kg de sobrecarga = ND 10
E assim por diante. Exemplo: Um personagem com limite de 50 kg tenta levantar 58 kg. Excesso de 8 kg = teste de Força ND 8.
O Mestre não precisa calcular com precisão milimétrica. Quando o peso for aproximado ou narrativo, basta estimar o excesso e definir o ND correspondente.
Se a sobrecarga exceder 50 kg do limite do personagem, o Mestre pode declarar que a ação é inviável nas condições atuais, sem necessidade de rolagem. Valores acima disso representam esforços além do plausível imediato, exigindo mudança de abordagem, como auxílio, alavancas, equipamentos, preparação especial, magia, vantagens ou intervenção narrativa relevante.
Ajustes de ND (Situacionais)
Seção intitulada “Ajustes de ND (Situacionais)”O Mestre pode aumentar o ND em +5 para cada fator relevante:
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Urgência ou tensão da cena (combate, tempo limitado) +5.
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Complexidade da ação (correr, subir, manter equilíbrio, arremessar em movimento) +5.
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Estilo da campanha (mais realista ou menos cinematográfico) +5.
Resultados do Teste de Sobrecarga
Seção intitulada “Resultados do Teste de Sobrecarga”-
Sucesso: O personagem executa a ação normalmente, mesmo sob pressão.
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Sucesso Crítico: Além de conseguir, obtém um benefício narrativo ou tático (alcance maior no arremesso, manter o peso por mais tempo, causar impacto maior).
-
Falha: Não consegue completar a ação; pode soltar o peso, atrasar-se ou ficar em posição vulnerável.
-
Falha Crítica: Sofre uma consequência física ou narrativa relevante, como dano leve, queda, perda de equipamento ou penalidade temporária.
Alcance
Seção intitulada “Alcance”O alcance define a distância máxima para realizar ataques físicos ou interações diretas com o ambiente ou outras criaturas. Ele pode ser:
Alcance Desarmado: É o alcance natural do corpo da criatura. Usado para ataques como socos, empurrões, agarrões ou qualquer interação sem armas.
Alcance com Armas Corpo a Corpo: Ao usar uma arma, o personagem considera o maior valor entre seu alcance natural e o alcance fornecido pela arma.
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Armas nunca reduzem o alcance da criatura.
-
Se a arma tiver alcance menor que o natural, ela é ignorada nesse aspecto.
Aprimoramentos de Alcance:
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Haste: permite atingir até 2 metros.
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Flexível: permite atingir 2 metros e ignorar coberturas baixas.
Esses efeitos só ampliam o alcance se superarem o alcance natural da criatura.
Armas e Escala de Tamanho: Armas comuns são feitas para criaturas de Tamanho Normal. Criaturas maiores só se beneficiam do alcance da arma se ela for construída proporcionalmente para sua escala (como ocorre nas fichas de monstros), ou se possuir o aprimoramento Ajuste de Tamanho, necessário quando um personagem ou NPC atinge uma categoria maior por efeitos de magias ou vantagens.
Exemplos:
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Um personagem Normal (alcance 1 metro) com uma lança (Haste alcance 2 metros), tem alcance total de 2 metros.
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Um Gigante (alcance natural 2 metros) com uma corrente (Flexível) continua com alcance de 2 metros, pois a arma não ultrapassa seu alcance natural.
-
Um Colossal (alcance natural 5 metros) ataca essa distância desarmado. Para ultrapassá-la, precisaria de uma arma feita para sua escala e com alcance maior que 5 metros.
Deslocamento
Seção intitulada “Deslocamento”Cada criatura possui um Deslocamento e um Alcance, determinados pelo seu Tamanho.
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Deslocamento: quantos metros ela pode se mover por turno, usando Ações de Movimento.
-
Alcance: distância máxima para ataques desarmados ou interações físicas diretas (como agarrar, empurrar, manipular objetos).
Deslocamento Base por Tamanho
Seção intitulada “Deslocamento Base por Tamanho”-
Mini: 2 m de deslocamento, 0,5 m de alcance.
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Pequeno, Normal e Grande: 5 m de deslocamento, 1 m de alcance.
-
Gigante e Colossal: 10 m de deslocamento, 2 m de alcance.
+ Bônus por Mobilidade: a cada 5 pontos em Mobilidade, o personagem recebe +1 metro de deslocamento total.
Regras Complementares de Deslocamento
Seção intitulada “Regras Complementares de Deslocamento”-
Terreno Difícil: ambientes como lama, neve densa, água, montanhas ou vegetação alta reduzem o deslocamento à metade.
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Espaços Estreitos: criaturas de Tamanho Grande ou superior podem ter restrições de movimento em corredores ou cômodos pequenos, a critério do Mestre.
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Locomoção Natural: Criaturas que voam, nadam ou escalam seguem as mesmas regras de deslocamento, desde que sejam naturalmente adaptadas a isso. Exemplos: Um peixe, golfinho ou criatura aquática usa seu deslocamento normalmente ao nadar; Uma criatura aracnídea ou insetoide com patas aderentes pode escalar superfícies verticais com deslocamento normal.
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Locomoção Não Natural: Quando não é uma locomoção natural da criatura, é tratado como terreno difícil, e o Mestre pode exigir testes de Mobilidade ou Acuidade para manter o ritmo, evitar quedas ou não se afogar. Exemplos: Um personagem humano nadando em mar aberto move-se a metade do deslocamento e pode precisar de teste de Mobilidade e Resistência.
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Deslocamento Vertical: É considerado terreno difícil. Subir escadas, caixotes, desníveis, rampas e plataformas muito baixas. No caso de precisar escalar, mesmo uma parede baixa com apoio, segue a perícia Escalada.
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Criaturas Especiais: Para monstros, animais, entidades e criaturas com ficha própria, os valores da ficha sempre prevalecem.
Alcance e Deslocamento Abstrato (Teatro da Mente)
Seção intitulada “Alcance e Deslocamento Abstrato (Teatro da Mente)”Em sessões sem uso de mapas, o combate utiliza alcances e deslocamentos abstratos, que representam quantas ações de movimento separam um personagem de um alvo ou local específico. Não há medição exata de metros, quadrados ou passos.
Importante: O Alcance Abstrato é sempre relacional, entre um personagem e um alvo. Um mesmo personagem pode estar em alcances diferentes em relação a inimigos diferentes na mesma cena.
Distância de um Alcance Abstrato
Seção intitulada “Distância de um Alcance Abstrato”Alcance abstrato não mede espaço, metros ou quadrados. Mede sim o tempo e pressão da cena. Pense sempre em: “Quantas ações de movimento separa o personagem do alvo?”. Esse método prioriza fluidez, decisões táticas e clareza, sem depender de mapa.
Alcance 0 - Adjacente
Seção intitulada “Alcance 0 - Adjacente”Os personagens estão lado a lado, em contato direto.
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Não é necessário gastar Ações de Movimento para alcançar o alvo ou o local.
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Ataques corpo a corpo, manobras de combate e interações físicas diretas funcionam normalmente.
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Ataques acima do alcance corpo a corpo (armas de alcance estendido e ataques à distância) sofrem Penalidade Adjacente.
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Permanecer no Alcance 0 representa pressão constante, troca de golpes e disputa de espaço.
Alcance 1 - Próximo
Seção intitulada “Alcance 1 - Próximo”Os personagens estão a uma curta distância, separados por poucos passos.
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Ataques corpo a corpo exigem 1 Ação de Movimento para chegar no Alcance 0 antes de atacar.
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Armas de alcance estendido, ataques à distância e magias à distância podem atacar sem Penalidade Adjacente enquanto o alvo permanecer no Alcance 1.
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Entrar voluntariamente no Alcance 0 pode acionar efeitos de vantagens e reações.
Alcance 2 - Longe
Seção intitulada “Alcance 2 - Longe”Os personagens estão separados por uma distância significativa.
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Ataques corpo a corpo exigem 2 Ações de Movimento para chegar no Alcance 0 ou 1 Ação de Movimento para chegar no Alcance 1 de uma arma com alcance estendido.
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Para armas de alcance estendido, é preciso chegar no Alcance 1 para atacar.
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Apenas ataques à distância e magias funcionam nesta distância.
Alcance 3 - Distante
Seção intitulada “Alcance 3 - Distante”Os personagens estão fora do confronto direto imediato.
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Ataques corpo a corpo exigem 3 Ações de Movimento para chegar no Alcance 0 ou 2 Ações de Movimento para chegar no Alcance 1 de uma arma com alcance estendido, ou ainda 1 Ação de Movimento para chegar no Alcance 2.
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Apenas armas de disparo e magias de longo alcance funcionam.
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Armas de arremesso e armas de alcance estendido não alcançam.
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Aproximação exige planejamento, múltiplos turnos ou recursos especiais.
Fora de Alcance
Seção intitulada “Fora de Alcance”O alvo está fora da cena imediata.
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Não pode ser atacado ou alcançado sem mudança narrativa relevante.
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Exige deslocamento prolongado, mudança de cena, perseguição ou solução criativa.
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Considerado “fora do combate” até que o Mestre declare o contrário.
Penalidade Adjacente
Seção intitulada “Penalidade Adjacente”Sempre que um alvo estiver no Alcance 0, aplicam-se as seguintes regras na rolagem de ataque:
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Ataques à distância sofrem -2.
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Armas de alcance estendido sofrem -2, pois não conseguem operar em sua distância ideal.
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Magias não sofrem penalidade adjacente.
Essa penalidade representa falta de espaço, pressão corporal e dificuldade de manobra.
Alcance das Armas
Seção intitulada “Alcance das Armas”-
Armas Corpo a corpo: Funciona no Alcance 0.
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Armas Grandes, Pesadas de Haste e Flexível: Funcionam até Alcance 1 sem penalidade adjacente. No Alcance 0 sofrem penalidade adjacente.
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Armas de Arremesso: Funcionam até Alcance 2.
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Armas de Disparo e Armas de Fogo: Funcionam até Alcance 3.
Movimento entre Alcances
Seção intitulada “Movimento entre Alcances”Normalmente, mover-se entre alcances é automático ao gastar Ações de Movimento. Porém, o Mestre pode exigir testes quando houver risco, disputa ou oposição. Exemplos:
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Avançar do Alcance 1 para o Alcance 0 sob ameaça - Teste de Mobilidade ou Defesa.
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Tentar sair do Alcance 0 sem sofrer reação - Teste de Mobilidade.
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Perseguir um alvo que tenta manter Alcance 2 ou 3 - Confronto entre Mobilidades.
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Cruzar terreno instável ou área controlada - Teste apropriado.
Esses testes representam as consequências do deslocamento, não apenas a distância.
Altura e Desnível
Seção intitulada “Altura e Desnível”Altura e desníveis representam diferenças verticais relevantes da cena, como caixas, muros, plataformas, varandas, rochas ou estruturas similares.
Essas regras não usam metros exatos. Em vez disso, usam referências corporais do personagem, que são intuitivas e rápidas de aplicar em mesa.
Regra Base: Para subir ou descer, o personagem precisa primeiro se deslocar até o local apropriado (escada, caixa, muro, entulho, plataforma etc.), ficando Adjacente a ele. Só então pode subir.
O Mestre sempre pode ajustar custos ou exigir testes adicionais conforme a pressão da cena, o terreno ou o risco envolvido.
Desnível Baixo - Até a Altura da Cintura
Seção intitulada “Desnível Baixo - Até a Altura da Cintura”Degraus altos, caixas, entulho baixo, raízes, pedras grandes, muretas baixas.
Passar para essa altura é considerado Terreno Difícil. Pode ser feito dentro do turno normalmente.
Vantagens como Parkour e Ambiente Favorável permitem subir sem ser terreno difícil.
Desnível Médio - Até a Extensão dos Braços Erguidos
Seção intitulada “Desnível Médio - Até a Extensão dos Braços Erguidos”Caixas empilhadas, plataformas baixas, muros, escadas curtas, janelas acessíveis.
O personagem escolhe uma das opções abaixo:
Subida Cuidadosa: Gasta um turno completo para subir, sem teste.
Subida Ágil: Gasta 1 Ação de Movimento e faz um teste apropriado (Mobilidade, Acrobacia ou perícia coerente). Sucesso: sobe e ainda pode usar a Ação de Execução. Falha: não sobe e perde a Ação de Execução.
Vantagens como Parkour e Ambiente Favorável facilitam o teste.
Desnível Alto - Até o Dobro da Altura do Personagem
Seção intitulada “Desnível Alto - Até o Dobro da Altura do Personagem”Varandas, mezaninos, muros altos, árvores, rochas elevadas, plataformas improvisadas.
Não cabe em 5 segundos do turno do combate e é tratado como façanha prolongada.
Exige no mínimo 1 turno inteiro, podendo exigir 2 ou mais turnos conforme a dificuldade do terreno.
Sempre exige teste apropriado (Acrobacia, Atletismo, Escalada ou combinação). Sucesso: alcança o topo. Falha: permanece no local, perde o turno. Falha Crítica: queda, dano ou condição negativa.
Durante a subida o personagem não pode atacar, conjurar magias ou usar manobras de combate. Fica narrativamente exposto.
Desnível Extremo - Mais que o Dobro da Altura do Personagem
Seção intitulada “Desnível Extremo - Mais que o Dobro da Altura do Personagem”Telhados altos, torres, penhascos, copas elevadas, estruturas muito acima da cena imediata.
Não é alcançável por deslocamento normal em combate. Só pode ser atingido por voo, magias, vantagens específicas, equipamentos adequados, portais ou efeitos espaciais ou se o personagem já iniciar a cena nessa posição.
Na pressão do combate, tentar escalar esse tipo de altura sem recursos adequados não é viável.
Uso de Altura em Jogo
Seção intitulada “Uso de Altura em Jogo”Altura não é presumida automaticamente. Sempre que quiser usar o eixo vertical, o jogador deve perguntar ao Mestre, por exemplo:
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“Tem algo aqui que eu consiga subir?”
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“Essa plataforma está ao alcance dos meus braços?”
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“Esse muro dá para escalar em combate?”
O Mestre define se é possível, qual categoria de desnível se aplica, se exige teste o custo em ações ou turno e as consequências de falha.