5. Armas e Equipamentos
Qualquer personagem pode usar objetos comuns, armas simples ou o próprio corpo para atacar. Porém, apenas armas intencionalmente construídas, adaptadas ou treinadas para combate possuem uma Matriz de Arma para uso mais efetivo e causar dano letal.
A Matriz da Arma define a base mecânica da arma, modo de uso, atributo de ataque, dano, alcance, mãos necessárias, vantagens e desvantagens de uso.
A descrição visual é livre. O que define as regras da arma é sua Matriz e seus Aprimoramentos.
A Matriz define como a arma é usada.
Os Aprimoramentos definem o que ela tem a mais.
A descrição define como ela parece.
Arma Inicial
Seção intitulada “Arma Inicial”Na criação do personagem, cada jogador escolhe uma arma inicial compatível com seu estilo de combate.
Toda arma inicial possui:
-
1 Matriz de Arma nível 1.
-
1 tipo de dano adequado.
-
Dano mínimo 1.
-
Alcance definido pela Matriz.
-
Uso de uma ou duas mãos, conforme a Matriz.
-
Capacidade de receber Aprimoramentos.
Matriz da Arma
Seção intitulada “Matriz da Arma”A Matriz é a estrutura de combate da arma. Apenas Matrizes podem receber Aprimoramentos.
Armas sem Matriz são consideradas armas improvisadas, objetos comuns ou ataques desarmados.
Cada Matriz possui nível próprio. Se o personagem quiser outra forma de combate, pode comprar uma nova Matriz em vez de continuar evoluindo a Matriz principal.
Exemplo: Uma arma pode ter Matriz de Haste nível 5 e Matriz de Disparo nível 2. Ao atacar, o jogador escolhe qual Matriz está usando.
Cada Matriz usa separadamente seus próprios níveis, dano, alcance, limitações e Aprimoramentos.
Nível da Matriz
Seção intitulada “Nível da Matriz”Cada nível de Matriz permite instalar ou manter Aprimoramentos naquela Matriz. Níveis não podem ser transferidos entre Matrizes.
Custo de Nível
| Nível | Custo |
|---|---|
| 1 a 5 | 5 XP |
| 6 a 10 | 10 XP |
| 11 a 15 | 15 XP |
| 16 a 20 | 20 XP |
Para adquirir uma nova Matriz, o personagem compra o nível 1 dela, pagando 5 XP.
Bônus de Nível da Arma
Seção intitulada “Bônus de Nível da Arma”O Bônus de Nível da Arma é igual ao nível da Matriz dividido por 5, arredondado para baixo.
Bônus de Força
Seção intitulada “Bônus de Força”O Bônus de Força é igual ao valor de Força dividido por 5, arredondado para baixo.
Armas corpo a corpo e armas de arremesso somam Bônus de Força ao dano.
Armas de disparo, armas de fogo e armas projetoras não somam Bônus de Força ao dano, salvo regra específica.
Dano da Arma
Seção intitulada “Dano da Arma”Toda arma com Matriz causa dano mínimo 1, salvo quando a própria Matriz indicar outro valor.
Armas Corpo a Corpo: Dano = 1 + Bônus de Nível da Arma + Bônus de Força + Aumentos de Dano.
Armas de Arremesso: Dano = 1 + Bônus de Nível da Arma + Bônus de Força + Aumentos de Dano. Mesmo quando o ataque arremessado usa Acuidade para acertar, o dano soma Força, pois a potência vem do lançamento.
Armas de Disparo, Fogo e Projetoras: Dano = 1 + Bônus de Nível da Arma + Aumentos de Dano.
Armas Pesadas: Dano = 2 + 2 × Bônus de Nível da Arma + 2 × Bônus de Força + Aumentos de Dano.
Dano Mínimo
Seção intitulada “Dano Mínimo”Quando uma arma com Matriz acerta um ataque, ela causa pelo menos 1 de dano letal.
Se o ataque empatar com a Defesa do alvo, causa apenas 1 de dano mínimo, salvo regra específica.
Armas improvisadas e ataques desarmados não causam dano em empate com a Defesa, e o dano é sempre não letal, salvo regra específica.
A Matriz Pesada causa dano mínimo 2.
Dano Letal
Seção intitulada “Dano Letal”Por padrão, apenas ataques feitos com armas que possuem Matriz causam dano letal.
Armas sem Matriz causam dano improvisado, normalmente não letal ou pouco eficiente para matar.
O Mestre pode considerar uma arma improvisada como letal quando a lógica da cena justificar, como no caso de faca de cozinha, garrafa quebrada, estaca afiada, serra em funcionamento ou ferramenta perigosa.
Mesmo nesses casos, a arma continua improvisada: não recebe Bônus de Nível, não soma Bônus de Força ao dano e não recebe Aprimoramentos.
Armas Improvisadas e Ataques Desarmados
Seção intitulada “Armas Improvisadas e Ataques Desarmados”Armas improvisadas e ataques desarmados representam objetos ou golpes que não foram construídos, adaptados ou treinados como armas de combate:
-
Causam apenas 1 de dano quando superam a Defesa do alvo.
-
Não somam Bônus de Nível da Arma.
-
Não somam Bônus de Força.
-
Não possuem Matriz.
-
Não recebem Aprimoramentos.
-
Não geram acerto crítico.
-
Não causam dano em empate com a Defesa.
-
Causam dano não letal.
A Vantagem Poder Marcial pode remover limitações de ataques desarmados ou transformar o corpo em uma Matriz de combate, conforme sua descrição.
Matrizes de Arma
Seção intitulada “Matrizes de Arma”A Matriz da Arma define a base mecânica da arma: como ela é usada em combate, qual atributo utiliza para atacar, qual alcance possui, quantas mãos exige, como calcula dano e quais vantagens ou limitações naturais apresenta.
A descrição visual da arma é livre. O que define suas regras é a Matriz escolhida.
Uma Matriz que possui vantagem também possui desvantagem. Uma Matriz sem vantagem especial também não possui desvantagem especial.
Matriz Marcial
Seção intitulada “Matriz Marcial”Armas equilibradas, confiáveis e feitas para combate direto.
Exemplos: espada, machado, maça, martelo, sabre, clava reforçada, porrete de combate.
Modo de uso: usada em combate corpo a corpo comum, com uma mão.
Ataque: Mobilidade.
Dano: 1 + Bônus de Nível da Arma + Bônus de Força + Aumentos de Dano.
Alcance: Adjacente.
Mãos: 1 mão.
Vantagem: Nenhuma.
Desvantagem: Nenhuma.
A Matriz Marcial é a base padrão para armas corpo a corpo simples, diretas e versáteis.
Matriz Leve
Seção intitulada “Matriz Leve”Armas pequenas, rápidas, discretas ou ágeis.
Exemplos: faca, adaga, florete curto, garra, soqueira, lâmina escondida, punhal.
Modo de uso: usada em combate corpo a corpo rápido, com uma mão, favorecendo agilidade e combate com duas armas.
Ataque: Mobilidade.
Dano: 1 + Bônus de Nível da Arma + Bônus de Força + Aumentos de Dano.
Alcance: Adjacente.
Mãos: 1 mão.
Vantagem: pode ser usada junto com outra arma leve. Ao atacar com duas armas leves, recebe +2 no ataque, mas causa o dano de apenas uma delas.
Desvantagem: sofre -2 contra alvos com armadura pesada, escudo grande, carapaça rígida ou proteção equivalente, a critério do Mestre.
A Matriz Leve favorece velocidade, pressão e estilo, mas perde eficiência contra proteção pesada.
Matriz Pesada
Seção intitulada “Matriz Pesada”Armas enormes, largas, densas, desequilibradas ou brutais, feitas para destruição direta.
Exemplos: espadão, martelo de guerra, machado de duas mãos, clava enorme, maça colossal, âncora de combate, lâmina gigante.
Modo de uso: usada em combate corpo a corpo com as duas mãos, exigindo força e comprometimento total do corpo.
Ataque: Mobilidade.
Dano: 2 + 2 × Bônus de Nível da Arma + 2 × Bônus de Força + Aumentos de Dano.
Dano mínimo: 2.
Alcance: Adjacente.
Mãos: 2 mãos.
Pré-requisito: Força 5.
Vantagem: causa dano base superior, dobra o Bônus de Nível da Arma, dobra o Bônus de Força e causa dano mínimo 2.
Desvantagem: enquanto estiver carregando a arma, sofre -2 em todos os ataques, testes e rolagens baseados em Mobilidade.
A penalidade da Matriz Pesada se aplica mesmo que a arma esteja embainhada, presa às costas, acoplada ao corpo ou combinada com outra Matriz na mesma arma.
A penalidade só deixa de se aplicar se o personagem largar a arma, colocá-la no chão, entregá-la a outra pessoa, guardá-la em montaria, veículo ou deixar de carregá-la de alguma forma.
A Matriz Pesada representa dano bruto. Ela não possui alcance estendido. Para armas grandes com alcance de 2 metros, use Matriz de Haste.
Matriz de Haste
Seção intitulada “Matriz de Haste”Armas longas, rígidas ou de alcance estendido.
Exemplos: lança, alabarda, pique, bastão longo, foice de guerra, cajado com lâmina, espada longa de alcance.
Modo de uso: usada para manter o inimigo à distância e atacar antes que ele se aproxime demais.
Ataque: Mobilidade.
Dano: 1 + Bônus de Nível da Arma + Bônus de Força + Aumentos de Dano.
Alcance: 2 metros.
Mãos: 2 mãos.
Vantagem: pode atacar alvos a até 2 metros.
Desvantagem: sofre -2 contra alvos adjacentes e em espaços apertados.
A Matriz de Haste representa alcance, não peso. Uma espada longa, lança curta, foice ou alabarda podem usar esta Matriz se funcionarem como arma de alcance estendido.
Matriz Flexível
Seção intitulada “Matriz Flexível”Armas articuladas, maleáveis, segmentadas ou que atacam por ângulos incomuns.
Exemplos: chicote, corrente, mangual, kusarigama, lâmina segmentada, cabo com gancho, corrente com lâmina.
Modo de uso: usada para atacar com movimento amplo, contornar obstáculos e atingir alvos protegidos por ângulos indiretos.
Ataque: Mobilidade.
Dano: 1 + Bônus de Nível da Arma + Bônus de Força + Aumentos de Dano.
Alcance: 2 metros.
Mãos: 1 ou 2 mãos, conforme descrição.
Vantagem: recebe +2 contra alvos sob Cobertura Parcial ou protegidos por obstáculos leves que possam ser contornados pela arma.
Desvantagem: sofre -2 contra alvos adjacentes e em espaços apertados.
A Matriz Flexível representa ataque por ângulos incomuns. Efeitos como puxar, desarmar, prender ou derrubar devem vir de Aprimoramentos, Manobras ou Vantagens.
Matriz de Arremesso
Seção intitulada “Matriz de Arremesso”Armas feitas para serem lançadas com equilíbrio, precisão e letalidade.
Exemplos: faca de arremesso, machadinha, dardo, shuriken, disco, lança curta balanceada, agulha pesada.
Modo de uso: pode ser usada em corpo a corpo ou arremessada contra alvos à distância curta.
Ataque corpo a corpo: Mobilidade.
Ataque arremessado: Acuidade.
Dano: 1 + Bônus de Nível da Arma + Bônus de Força + Aumentos de Dano.
Alcance: 5 metros + Força.
Mãos: 1 mão.
Vantagem: pode ser usada tanto em corpo a corpo quanto como ataque à distância curta.
Desvantagem: após ser arremessada, precisa ser recuperada, salvo Aprimoramento específico.
A Matriz de Arremesso soma Força ao dano, mesmo quando usa Acuidade para acertar, pois o impacto vem do impulso físico do lançamento.
Matriz de Disparo
Seção intitulada “Matriz de Disparo”Armas que lançam projéteis físicos por corda, tensão, mola, sopro, pressão simples ou mecanismo equivalente.
Exemplos: arco, besta, zarabatana, lançador de dardos, estilingue mecânico, besta arcana simples, atirador de agulhas.
Modo de uso: usada para atacar à distância com precisão, lançando um projétil individual contra um alvo.
Ataque: Acuidade.
Dano: 1 + Bônus de Nível da Arma + Aumentos de Dano.
Alcance: 20 metros.
Mãos: 1 ou 2 mãos, conforme descrição.
Vantagem: ataca à distância.
Desvantagem: sofre -2 contra alvos adjacentes e exige projétil, munição simples ou carga disponível.
Armas de Disparo não somam Força ao dano. O impacto vem da tensão, corda, mola, sopro, pressão ou mecanismo da arma.
Matriz de Fogo
Seção intitulada “Matriz de Fogo”Armas que disparam projéteis, munições, energia concentrada ou cargas de alta velocidade por meio de pólvora, explosão controlada, cartucho, pressão avançada, energia ou tecnologia equivalente.
Exemplos: pistola, revólver, mosquete, rifle, escopeta, arma de energia, pistola arcana, rifle eletromagnético, canhão portátil.
Modo de uso: usada para atacar à distância com disparos potentes e precisos, dependendo da tecnologia disponível no cenário.
Ataque: Acuidade.
Dano: 1 + Bônus de Nível da Arma + Aumentos de Dano.
Alcance: 30 metros.
Mãos: 1 ou 2 mãos, conforme descrição.
Vantagem: possui alcance superior ao Disparo comum.
Desvantagem: sofre -2 contra alvos adjacentes e exige munição, cartucho, pólvora, célula de energia, núcleo arcano, bateria ou carga equivalente.
Armas de Fogo não somam Força ao dano. O impacto vem da munição, explosão, pressão interna, energia concentrada ou tecnologia equivalente.
Esta Matriz só existe se o Mestre permitir esse tipo de tecnologia no cenário.
Matriz Projetora
Seção intitulada “Matriz Projetora”Armas que projetam jatos, cones, rajadas, explosões curtas ou emissões contínuas sobre uma direção, área ou zona próxima.
Exemplos: lança-chamas, canhão sônico, projetor de ácido, lança-gelo, jato pressurizado, pulverizador alquímico, arma de gás, emissor de faíscas.
Modo de uso: usada para atingir uma pequena área, linha, cone, jato ou rajada, sacrificando precisão e alcance em troca de cobertura de zona.
Ataque: Acuidade ou atributo definido pela arma.
Dano: 1 + Bônus de Nível da Arma + Aumentos de Dano.
Alcance: 10 metros ou área curta.
Mãos: 2 mãos.
Vantagem: pode afetar linha curta, cone curto, jato direto, rajada concentrada ou área pequena, conforme formato escolhido.
Desvantagem: exige Reservatório, combustível, carga, munição especial, reagente alquímico, pressão ou energia apropriada para funcionar.
A Matriz Projetora não é uma arma de precisão. Ela é usada para despejar, emitir ou projetar um efeito sobre uma zona, direção ou grupo próximo.
O formato da Matriz Projetora deve ser definido na criação da arma e aprovado pelo Mestre.
Linha curta: afeta uma linha de até 10 metros a partir do usuário.
Cone curto: afeta uma abertura curta à frente do usuário.
Jato direto: atinge um alvo ou direção específica com fluxo concentrado.
Área pequena: afeta uma zona pequena definida pelo Mestre.
Rajada concentrada: libera uma sequência curta de impactos, energia ou material projetado.
Tecnologia e Disponibilidade
Seção intitulada “Tecnologia e Disponibilidade”Nem toda Matriz existe em todo cenário. O Mestre define quais Matrizes estão disponíveis conforme o nível tecnológico, mágico, alquímico ou científico da campanha.
Disparo: costuma existir em cenários tribais, medievais, fantásticos, renascentistas ou tecnológicos.
Fogo: só existe se o cenário permitir pólvora, cartuchos, armas industriais, armas arcanas avançadas, tecnologia steampunk, dieselpunk, cyberpunk, sci-fi ou equivalente.
Projetora: pode existir em cenários alquímicos, mágicos, industriais, tecnológicos ou experimentais.
Quando uma arma puder se encaixar em mais de uma Matriz, o Mestre define qual delas representa melhor seu funcionamento na campanha.
Se lança um projétil simples: use Matriz de Disparo.
Se dispara munição, pólvora, energia ou projétil de alta velocidade: use Matriz de Fogo.
Se projeta jato, cone, linha, rajada ou área curta: use Matriz Projetora.
Alcance da Arma
Seção intitulada “Alcance da Arma”O alcance é definido pela Matriz.
Não existe Aprimoramento genérico de aumento de alcance.
Adjacente: usado por armas de combate próximo.
2 metros: usado por armas de Haste ou Flexíveis.
Arremesso: usado por armas próprias para lançamento, normalmente com alcance de 5 metros + Força.
Disparo: usado por armas de projétil simples, normalmente com alcance de 20 metros.
Fogo: usado por armas de disparo tecnológico, explosivo, energético ou equivalente, normalmente com alcance de 30 metros.
Projetora: usado por armas de jato, cone, linha, rajada ou área curta, normalmente com alcance de 10 metros ou área curta.
A descrição pode mudar livremente, mas a regra vem da Matriz.
Penalidade Adjacente
Seção intitulada “Penalidade Adjacente”Ataques à distância sofrem penalidade quando o alvo está próximo demais do atacante.
Matrizes afetadas: Haste, Flexível, Arremesso, Disparo, Fogo e Projetora.
Penalidade: -2 no teste de ataque contra alvo adjacente.
Essa penalidade representa a dificuldade de usar armas longas, articuladas, arremessáveis, de disparo ou de projeção quando o inimigo já está perto demais.
Magias: não sofrem Penalidade Adjacente, salvo regra específica.
Tipos de Dano
Seção intitulada “Tipos de Dano”Toda Matriz começa com 1 tipo de dano coerente com sua descrição.
Exemplos:
-
Corte.
-
Perfuração.
-
Contusão.
-
Fogo.
-
Frio.
-
Elétrico.
-
Químico.
-
Sônico.
-
Psíquico.
-
Mágico.
Tipos de dano não aumentam o dano por si só. Eles definem como o ataque interage com resistências, vulnerabilidades, imunidades, condições e descrição narrativa.
Uma arma pode receber tipos de dano adicionais por Aprimoramento.
Armas com Projéteis
Seção intitulada “Armas com Projéteis”Armas de Disparo normalmente exigem projéteis, carga ou munição disponível.
Para simplificar o controle, usa-se o conceito de Pacote de Projéteis.
Pacote de Projéteis
Seção intitulada “Pacote de Projéteis”Cada pacote cobre 1 cena de combate.
Mesmo que o personagem faça apenas um disparo naquela cena, o pacote é gasto ao final do confronto.
Custo sugerido: 5 moedas por pacote.
Munições Especiais
Seção intitulada “Munições Especiais”Munições mágicas, alquímicas, raras ou especiais são contadas individualmente.
Elas podem adicionar efeitos temporários, condições, tipos de dano ou interações específicas.
Recuperando Armas Arremessadas
Seção intitulada “Recuperando Armas Arremessadas”Após arremessar uma arma, o personagem precisa recuperá-la.
Isso pode exigir:
-
Deslocamento até onde ela caiu.
-
1 Ação de Movimento.
-
Teste de Acuidade, Mobilidade, Percepção ou Sobrevivência.
-
1 Ação Completa para recolher várias armas próximas, se a cena permitir.
Ao final do combate, assume-se que armas comuns de arremesso são recuperadas, salvo se forem destruídas, perdidas, roubadas ou lançadas em local inacessível.
Se a arma possuir Retorno Automático, ela retorna à mão após o ataque.
Disponibilidade Tecnológica
Seção intitulada “Disponibilidade Tecnológica”Nem toda Matriz existe em todo cenário. O Mestre define quais Matrizes estão disponíveis conforme o nível tecnológico, mágico, alquímico ou científico da campanha.
Matriz de Disparo: representa armas de projétil por tensão, corda, mola, sopro, pressão simples ou mecanismos equivalentes. Costuma existir em cenários medievais, tribais, renascentistas, fantásticos ou tecnológicos.
Matriz de Fogo: representa armas de alta velocidade, pólvora, cartucho, explosão controlada, energia concentrada ou tecnologia equivalente. Só existe se o cenário permitir armas de fogo, armas arcanas avançadas, tecnologia industrial, steampunk, dieselpunk, cyberpunk, sci-fi ou equivalente.
Matriz Projetora: representa armas que despejam, emitem ou projetam um efeito sobre uma área curta, linha, cone, jato ou rajada. Pode existir em cenários alquímicos, mágicos, industriais, tecnológicos ou experimentais.
O Mestre pode permitir, restringir ou adaptar uma dessas Matrizes conforme o tom da campanha.
Aprimoramentos
Seção intitulada “Aprimoramentos”Aprimoramentos são modificações, técnicas, encantamentos, peças, inscrições ou adaptações instaladas sobre uma Matriz de Arma.
Apenas Matrizes podem receber Aprimoramentos.
Armas improvisadas, objetos comuns e ataques desarmados não recebem Aprimoramentos, salvo regra específica.
Cada Aprimoramento ocupa 1 ou mais níveis da Matriz.
Se a Matriz não tiver nível suficiente, o Aprimoramento não pode ser instalado.
Reconfiguração de Aprimoramentos
Seção intitulada “Reconfiguração de Aprimoramentos”Aprimoramentos podem ser reconfigurados fora de combate, desde que o personagem tenha tempo, ferramentas, peças, magia, oficina ou justificativa narrativa adequada.
Cada Matriz só pode manter Aprimoramentos até o limite de seu próprio nível.
Níveis não são transferidos entre Matrizes.
A reconfiguração pode ser feita por:
-
pagamento em moedas;
-
ferramentas adequadas;
-
descanso;
-
oficina;
-
teste de perícia;
-
magia ou ritual coerente.
Configuração com Moedas
Seção intitulada “Configuração com Moedas”O personagem pode pagar 10 moedas por nível total de Aprimoramentos reconfigurados.
Configuração com Perícia
Seção intitulada “Configuração com Perícia”O personagem pode fazer um teste de perícia apropriada.
Exemplos: Ofício, Engenharia, Arcanismo, Tecnologia ou outra definida pelo Mestre.
ND = 10 + soma dos níveis dos Aprimoramentos reconfigurados.
Resultado:
-
Sucesso: reconfigura os Aprimoramentos.
-
Sucesso por 5 ou mais: reconfigura e recebe benefício narrativo temporário.
-
Falha: a reconfiguração não funciona.
-
Falha por 5 ou mais: a arma fica instável ou incompleta.
-
Falha crítica: o Mestre determina uma complicação maior.
Aprimoramentos e Matriz
Seção intitulada “Aprimoramentos e Matriz”Aprimoramentos não alteram a Matriz da arma, salvo se a regra disser o contrário.
Uma Matriz Marcial não ganha alcance de Haste por receber Aprimoramentos.
Uma Matriz Leve não vira Disparo por ter Reservatório.
Uma Matriz de Disparo não vira corpo a corpo por ter Tipo de Dano Corte.
Para usar outra forma de combate, o personagem deve adquirir outra Matriz.
Aumento de Dano (5)
Seção intitulada “Aumento de Dano (5)”A Matriz foi reforçada, afiada, balanceada, encantada, calibrada ou reconstruída para causar mais dano direto.
Cada vez que este Aprimoramento é adquirido, a arma causa +1 dano.
Aumento de Dano ocupa 5 níveis da Matriz.
Uma Matriz pode adquirir Aumento de Dano quantas vezes conseguir pagar com seus níveis disponíveis.
Tipo de Dano Adicional (1)
Seção intitulada “Tipo de Dano Adicional (1)”Adiciona um novo tipo de dano à Matriz.
Esse tipo de dano não aumenta o dano por si só.
O Mestre define se o ataque conta como todos os tipos ao mesmo tempo ou se o jogador escolhe qual tipo usar ao atacar.
Margem Crítica (3)
Seção intitulada “Margem Crítica (3)”Reduz a margem de acerto crítico em -1.
Exemplo:
Se o crítico ocorre com 12, passa a ocorrer com 11 ou 12.
Pode ser adquirido mais de uma vez apenas com aprovação do Mestre.
Funcional (1)
Seção intitulada “Funcional (1)”A arma também funciona como ferramenta, instrumento, acessório, foco, símbolo, chave ou objeto multifuncional.
Ao adquirir este Aprimoramento, escolha uma perícia vinculada.
Enquanto usar a arma de forma apropriada, recebe +2 em testes com essa perícia.
A perícia escolhida só pode ser alterada com reconfiguração.
Defensiva (2)
Seção intitulada “Defensiva (2)”A Matriz foi construída para aparar, bloquear, travar ou redirecionar golpes.
Enquanto estiver empunhando a arma, empates entre ataque e Defesa contra ataques corpo a corpo não causam dano mínimo ao usuário.
Não funciona contra ataques de área, ataques internos ou efeitos que não possam ser aparados fisicamente.
Empunhadura Segura (1)
Seção intitulada “Empunhadura Segura (1)”A arma possui guarda, trava, tira, encaixe, magnetismo, vínculo mágico ou equilíbrio especial.
A primeira tentativa de desarme contra essa arma em cada cena falha automaticamente.
Oculta (1)
Seção intitulada “Oculta (1)”A arma foi construída para ser escondida, disfarçada, dobrada, desmontada ou confundida com outro objeto.
Recebe +2 em testes para esconder, portar discretamente, sacar sem chamar atenção ou passar por inspeção superficial.
Precisa (1)
Seção intitulada “Precisa (1)”Escolha uma condição específica de uso aprovada pelo Mestre.
Enquanto essa condição for atendida, recebe +2 no ataque.
Exemplos:
-
após mirar;
-
contra alvos desprevenidos;
-
em duelo direto;
-
contra criaturas grandes;
-
durante emboscadas;
-
contra um tipo específico de criatura.
A condição não deve funcionar o tempo todo.
Perfurante (2)
Seção intitulada “Perfurante (2)”Quando causar dano, ignora 1 ponto de redução de dano, armadura ou proteção física do alvo.
O Mestre pode negar o efeito contra defesas incompatíveis, como imunidades, barreiras absolutas ou criaturas incorpóreas.
Cruel (2)
Seção intitulada “Cruel (2)”Em acerto crítico ou sucesso por 5 ou mais, o atacante pode aplicar uma condição simples coerente com a arma, além do dano.
Exemplos:
-
Ferido.
-
Exposto.
-
Sangrando.
-
Queimando.
-
Desorientado.
-
Restrito.
Retorno Automático (3)
Seção intitulada “Retorno Automático (3)”A Matriz retorna à mão do usuário após ser arremessada, disparada, estendida ou projetada.
O retorno pode ser físico, mecânico, magnético, mágico ou narrativo.
Se o retorno for impedido, o Mestre pode exigir uma ação ou teste para recuperar a arma.
Reservatório (1)
Seção intitulada “Reservatório (1)”A Matriz possui espaço próprio para munição, combustível, energia, pressão, carga alquímica ou material consumível.
Permite que a arma tenha recursos prontos para uso durante uma cena.
Reservatório não elimina consumo. Apenas permite uso prático em combate.
Canalizadora (1)
Seção intitulada “Canalizadora (1)”A Matriz pode ser usada como foco mágico.
Enquanto estiver empunhando a arma, o personagem pode usá-la como canal para magias, rituais ou poderes compatíveis.
Não armazena magia por si só.
Slot Mágico (1)
Seção intitulada “Slot Mágico (1)”A Matriz pode armazenar até 5 PM por nível.
Esses PM podem ser usados depois para alimentar magia, efeito ou ativação compatível.
Para liberar a energia armazenada, o usuário deve gastar 1 PM como gatilho, salvo regra específica.
O Slot Mágico não permite ultrapassar os limites normais de conjuração.
Inscrita (1)
Seção intitulada “Inscrita (1)”A Matriz possui inscrições, páginas, runas, fórmulas, símbolos, chips, displays, selos ou marcas capazes de registrar magias ou técnicas.
A arma pode registrar até 5 magias por nível.
Essas magias seguem as regras normais de conjuração, custo, limite, tempo e testes.
Rebatente (1)
Seção intitulada “Rebatente (1)”Pré-requisito: Funcional
A Matriz pode rebater projéteis físicos, pequenos objetos ou efeitos condensados que possam ser desviados de forma plausível.
Ao rebater um objeto apropriado, o personagem pode tratá-lo como arremesso improvisado usando a Matriz.
Não afeta projéteis enormes, ataques de área ou efeitos impossíveis de rebater.
Serrilhada (3)
Seção intitulada “Serrilhada (3)”Em acerto crítico, além do dano normal, o alvo pode ficar Sangrando.
O alvo faz teste de Resistência contra ND 10 + Bônus de Nível da Matriz.
Se falhar, sofre Sangrando.
Sangrando: sofre 1 dano no início de cada turno até receber tratamento ou estancar o ferimento.
Destruidora (1)
Seção intitulada “Destruidora (1)”Recebe +2 em testes ou ataques feitos especificamente para danificar objetos, portas, escudos, armaduras, correntes, mecanismos ou estruturas.
Não concede bônus contra criaturas, salvo se a criatura tiver corpo estrutural, como construto, máquina, golem ou armadura viva.