11. Peculiaridades
Peculiaridades representam marcas recorrentes, impulsos, limitações, vínculos, conflitos e compromissos que influenciam a maneira como o personagem age e é percebido. Elas aprofundam sua identidade e criam complicações, escolhas difíceis e consequências durante a aventura. Peculiaridades não representam aquilo que o personagem sabe fazer ou uma capacidade especial que possua. Perícias representam treinamento, Vantagens representam capacidades especiais e Peculiaridades representam aquilo que acompanha, limita, orienta ou complica o personagem. Uma Peculiaridade não concede bônus, penalidades ou poderes automaticamente. Quando produzir um efeito mecânico, esse efeito deve resultar das regras normais da situação, de uma Vantagem ou de outra capacidade específica.
Escolhendo uma Peculiaridade
Seção intitulada “Escolhendo uma Peculiaridade”Durante a criação, o personagem pode escolher uma Peculiaridade sem custo em PT. A escolha é opcional, salvo quando uma Vantagem, cenário ou outra regra exigir uma Peculiaridade específica. Ao fazer essa escolha, defina:
- Nome: como a Peculiaridade será registrada na ficha.
- Manifestação: como ela aparece no comportamento, no corpo, na história ou nas relações do personagem.
- Gatilho: quais situações costumam torná-la relevante.
- Complicação: que tipo de dificuldade, risco ou escolha ela pode produzir. A manifestação deve ser concreta o suficiente para entrar em cena. “Possui um passado triste” é amplo demais, enquanto “recusa-se a abandonar pessoas que lembrem o irmão desaparecido” define uma manifestação que pode participar da aventura. Uma Peculiaridade não precisa aparecer em todas as sessões. Ela se torna relevante apenas quando a situação estiver realmente relacionada à sua manifestação.
Interpretação e Controle do Personagem
Seção intitulada “Interpretação e Controle do Personagem”Uma Peculiaridade não retira do jogador o controle sobre seu personagem. O Mestre pode apresentar um gatilho, uma tentação, uma cobrança ou uma consequência, mas não determina automaticamente como o personagem reage. O jogador decide se aceita a complicação, resiste ao impulso, rompe um compromisso ou procura outra solução. Essa escolha pode demonstrar coerência, conflito interno, mudança ou desenvolvimento. Uma Peculiaridade também não autoriza comportamentos que prejudiquem deliberadamente a experiência do grupo. Manifestações que interrompam continuamente a aventura, eliminem a participação de outros jogadores ou violem os limites definidos pela mesa devem ser ajustadas.
Quando uma Peculiaridade Entra em Cena
Seção intitulada “Quando uma Peculiaridade Entra em Cena”Uma Peculiaridade se torna relevante quando provoca ao menos uma das seguintes consequências:
- obriga o personagem a escolher entre seu objetivo e sua identidade;
- coloca o personagem em risco;
- exige perda de tempo, recursos, posição ou oportunidade;
- dificulta uma relação importante;
- impede uma solução simples;
- revela uma vulnerabilidade que pode ser explorada;
- obriga o personagem a procurar uma alternativa;
- altera significativamente o rumo da cena. Apenas mencionar ou descrever a Peculiaridade sem produzir uma consequência não gera qualquer efeito mecânico. Quando a dificuldade puder ser resolvida por uma rolagem, utilize normalmente as regras do capítulo Testes. A Peculiaridade pode justificar o ND, o Atributo utilizado, um modificador ou a impossibilidade de determinada abordagem, mas não possui uma penalidade universal própria.
Recompensa Interpretativa
Seção intitulada “Recompensa Interpretativa”Uma vez por sessão, quando uma Peculiaridade criar uma complicação relevante, exigir uma escolha difícil ou fizer o personagem aceitar uma consequência que poderia evitar, ele recebe 1 XP. A recompensa é concedida depois que a consequência realmente afetar a cena. Não é necessário que o personagem falhe em um teste, pois a recompensa depende do impacto da Peculiaridade, e não do resultado final da ação. Não conceda XP quando:
- a Peculiaridade for apenas mencionada;
- sua manifestação não produzir consequência;
- o jogador provocar uma dificuldade irrelevante apenas para receber XP;
- a decisão já for claramente a opção mais vantajosa;
- o comportamento impedir injustificadamente a participação dos demais jogadores. Possuir mais de uma Peculiaridade não aumenta o limite de 1 XP por sessão. O jogador pode indicar quando acredita ter cumprido os requisitos, mas o Mestre confirma a recompensa. Em campanhas que não utilizem XP, o Mestre pode ignorar essa regra ou substituir a recompensa pelo método de evolução adotado.
Criando Novas Peculiaridades
Seção intitulada “Criando Novas Peculiaridades”As categorias deste capítulo são estruturas de criação, e não uma lista fechada. Com a aprovação do Mestre, o jogador pode criar uma manifestação própria. Uma boa Peculiaridade:
- influencia decisões ou relações;
- possui gatilhos reconhecíveis;
- pode gerar complicações reais;
- não concede benefícios automáticos;
- não depende de aparecer constantemente;
- permite que o personagem se desenvolva;
- respeita o tom e os limites da campanha. Uma característica puramente estética, como cor dos olhos, estilo de roupa, gênero, orientação, origem ou aparência corporal, não precisa ser tratada como Peculiaridade. Ela só se torna uma Peculiaridade quando o jogador define uma complicação concreta ligada à história ou ao cenário. Características físicas, psicológicas ou sociais reais devem ser abordadas com cuidado e consentimento. Peculiaridades não devem transformar identidades, deficiências, traumas ou condições de saúde em caricaturas.
Aparência Marcante
Seção intitulada “Aparência Marcante”Sua presença produz uma impressão imediata antes de qualquer ação consciente. Escolha uma manifestação e defina em quais culturas, grupos ou situações ela costuma ser reconhecida. Essa impressão não controla as decisões de outras pessoas, mas pode gerar atenção, julgamento, curiosidade, subestimação, desconfiança ou expectativas indesejadas. As manifestações básicas são:
- Aparência Atrativa: sua aparência desperta interesse, admiração, curiosidade, rivalidade ou atenção indesejada segundo os padrões de quem observa.
- Aparência Inofensiva: você parece frágil, ingênuo ou pouco ameaçador, sendo frequentemente subestimado ou tratado com condescendência.
- Presença Desconfortante: sua postura, aparência ou energia provoca tensão, cautela ou antipatia mesmo quando você permanece em silêncio.
- Traço Marcante: uma cicatriz, cheiro, sotaque, símbolo, roupa, postura ou característica corporal torna você fácil de reconhecer e lembrar.
- Aparência Cômica: sua presença quebra a solenidade ou provoca descrédito, deboche ou dificuldade para ser levado a sério. Para efeitos de pré-requisitos, Aparência Atrativa, Aparência Inofensiva e Presença Desconfortante são Peculiaridades específicas e devem ser registradas com esses nomes. Aparência Marcante não concede bônus ou penalidades automáticas em testes sociais. A reação depende do contexto, da cultura e das pessoas envolvidas.
Impulso Irrefreável
Seção intitulada “Impulso Irrefreável”Você possui um desejo, hábito ou impulso difícil de ignorar quando surge uma oportunidade adequada. Ao escolher esta Peculiaridade, defina:
- o que desperta o impulso;
- o que você sente vontade de fazer;
- quais limites ainda consegue respeitar;
- que problemas esse comportamento costuma produzir. Exemplos incluem:
- investigar segredos e lugares proibidos;
- enfrentar o adversário mais perigoso;
- acumular riqueza, influência ou poder;
- apostar recursos importantes;
- apropriar-se impulsivamente de objetos;
- flertar em momentos inadequados;
- buscar perigo ou experiências extremas;
- consumir uma substância ou praticar um hábito recorrente;
- perseguir vingança;
- provar constantemente a própria superioridade. O impulso não obriga o personagem a realizar ações suicidas, impossíveis ou incompatíveis com os limites da mesa. O jogador pode decidir resistir. A Peculiaridade se torna relevante quando essa resistência exigir esforço ou quando seguir o impulso produzir uma consequência real.
Limitação Persistente
Seção intitulada “Limitação Persistente”Você possui uma limitação concreta que exige adaptação em determinadas situações. Escolha uma manifestação específica e defina quais atividades ela realmente afeta. Exemplos incluem:
- dificuldade para compreender ou operar tecnologias complexas;
- incapacidade ou dificuldade para ler;
- fala incomum ou comunicação limitada;
- locomoção diferente;
- limitação de um sentido;
- dificuldade para interpretar sinais sociais implícitos;
- memória fragmentada;
- necessidade alimentar específica;
- dependência de um objeto para sentir segurança;
- dificuldade com abstrações ou informações excessivamente complexas. A Limitação não impõe uma penalidade universal. Quando estiver diretamente relacionada a uma ação, ela pode:
- tornar a ação impossível sem adaptação;
- exigir ferramenta, assistência ou outro método;
- aumentar o ND;
- produzir uma consequência diferente em caso de falha;
- exigir mais tempo;
- impedir que determinada informação seja percebida. Adaptações, treinamento, equipamentos e soluções criativas podem reduzir ou eliminar a dificuldade em situações específicas. O Mestre não deve invalidar essas adaptações apenas para forçar a Peculiaridade a aparecer.
Instabilidade
Seção intitulada “Instabilidade”Alguma parte do comportamento, da percepção, do descanso ou das emoções do personagem pode se tornar instável diante de determinados gatilhos. Ao escolher esta Peculiaridade, defina:
- quais situações despertam a instabilidade;
- como ela se manifesta;
- que tipo de consequência pode produzir;
- como o personagem costuma recuperar o controle. Exemplos incluem:
- explosões emocionais;
- reações ligadas a um trauma;
- sono perturbado;
- confusão entre lembranças e acontecimentos atuais;
- distração recorrente;
- necessidade compulsiva de repetir ou organizar algo;
- apego rígido a rotinas;
- uma palavra, símbolo ou situação que provoque uma reação intensa;
- mudanças bruscas de humor;
- dificuldade para agir diante de determinada fobia. Instabilidade não concede ao Mestre controle sobre o personagem. O jogador determina sua reação, mas precisa aceitar uma complicação real para receber a Recompensa Interpretativa. Temas psicológicos sensíveis devem ser aprovados pelo grupo antes de entrarem em jogo.
Vínculo Inescapável
Seção intitulada “Vínculo Inescapável”Uma pessoa, objeto, grupo ou relação ocupa uma posição central nas prioridades do personagem. Ao escolher esta Peculiaridade, defina:
- qual é o vínculo;
- por que ele é importante;
- o que o personagem teme perder;
- até onde está disposto a ir para preservá-lo. Exemplos incluem:
- uma pessoa indefesa sob sua proteção;
- responsabilidade com a família;
- um inimigo com quem ainda possui laços emocionais;
- um objeto de valor afetivo insubstituível;
- um instrumento ou símbolo que sustenta sua identidade;
- uma pessoa desaparecida;
- uma dívida emocional;
- alguém cuja morte ainda orienta suas escolhas;
- um mentor, herdeiro, protegido ou dependente. O vínculo não precisa estar presente em todas as aventuras. Ele se torna relevante quando é ameaçado, cobra uma decisão, entra em conflito com outro objetivo ou pode ser utilizado contra o personagem.
Passado Problemático
Seção intitulada “Passado Problemático”Algo não resolvido na história do personagem continua produzindo consequências externas. Ao escolher esta Peculiaridade, defina:
- qual evento originou o problema;
- quem conhece essa história;
- o que pode retornar durante a campanha;
- o que seria necessário para resolver ou transformar a situação. Exemplos incluem:
- um Inimigo Jurado;
- uma Reputação Negativa;
- uma dívida não paga;
- uma promessa quebrada;
- perseguição política ou religiosa;
- rejeição da própria família;
- um papel social imposto;
- um crime verdadeiro ou atribuído injustamente;
- uma organização que ainda considera o personagem membro;
- um segredo capaz de alterar sua vida. O Passado Problemático deve fornecer elementos que o Mestre possa utilizar, mas não autoriza o surgimento arbitrário de inimigos ou consequências em qualquer cena. O problema deve respeitar aquilo que foi estabelecido entre jogador e Mestre.
Influência Sobrenatural
Seção intitulada “Influência Sobrenatural”Uma força sobrenatural acompanha, altera ou reivindica alguma parte do personagem. Ao escolher esta Peculiaridade, defina:
- a origem da influência;
- como ela se manifesta;
- o que ela deseja ou exige;
- quais sinais permitem perceber sua presença;
- quais limites ela possui. Exemplos incluem:
- uma maldição;
- uma assombração;
- um espírito insistente;
- um parasita;
- uma corrupção progressiva;
- uma transformação inconveniente;
- uma dívida com uma entidade;
- coincidências sobrenaturais negativas;
- uma marca que atrai fenômenos incomuns. No Manual Básico, Influência Sobrenatural funciona apenas de maneira narrativa. Ela não concede poderes, causa dano, aplica Condições, controla o personagem ou produz transformações mecânicas sem outra regra. Influências com progressão, poderes, estágios, custos ou efeitos próprios pertencem a Vantagens, ameaças ou suplementos.
Códigos de Honra
Seção intitulada “Códigos de Honra”Códigos de Honra são compromissos conscientes que determinam como o personagem acredita que deve agir. Diferentemente de um impulso ou limitação, o personagem é capaz de violar seu Código, mas escolhe não fazê-lo porque considera aquele princípio mais importante que conveniência, segurança ou vantagem. Todo Código precisa possuir:
- um princípio central;
- exigências claras;
- situações capazes de provocar conflito;
- uma forma possível de reparação. Cumprir um Código em situações fáceis não concede XP. Ele se torna relevante quando obedecê-lo exige risco, perda, renúncia, demora ou uma escolha difícil.
Criando um Código
Seção intitulada “Criando um Código”Para criar um Código próprio:
- Escreva uma frase que resuma seu princípio.
- Defina de três a cinco exigências.
- Defina ao menos uma ação proibida.
- Determine a quem ou ao que o Código se aplica.
- Determine o que seria necessário para reparar uma violação. Um Código não deve ser tão amplo que determine todas as ações do personagem, nem tão específico que raramente possa aparecer. “Fazer o bem” é amplo demais. “Nunca abandonar alguém que pediu sua proteção” é uma exigência concreta.
Conflito entre Códigos
Seção intitulada “Conflito entre Códigos”Um personagem pode possuir mais de um Código somente com a aprovação do Mestre. Nesse caso, determine qual deles possui prioridade quando suas exigências entrarem em conflito. Quando nenhuma prioridade tiver sido definida, o jogador escolhe qual Código obedecer. O conflito pode conceder Recompensa Interpretativa quando a decisão produzir uma consequência real. Violar um Código porque outro possui prioridade não provoca necessariamente uma Ruptura, desde que o conflito seja reconhecido e coerente.
Violação do Código
Seção intitulada “Violação do Código”Violar um Código não é proibido. Uma violação consciente pode representar medo, desespero, corrupção, transformação ou mudança de valores. Quando o personagem viola deliberadamente uma exigência central, ocorre uma Ruptura. O jogador escolhe uma das seguintes opções:
- Reparar: o Código permanece, mas não pode conceder Recompensa Interpretativa até que o personagem realize uma reparação concreta.
- Reformular: o Código muda para refletir aquilo que o personagem aprendeu ou decidiu.
- Abandonar: o Código deixa de fazer parte do personagem. Violações involuntárias, provocadas por desconhecimento ou impossibilidade absoluta, não causam Ruptura automaticamente. O Mestre e o jogador determinam juntos o peso da situação. Romper um Código não retira XP já recebido nem impõe perda de XP.
Reparação
Seção intitulada “Reparação”A reparação deve ser proporcional à violação e fazer parte da história. Ela pode exigir:
- confessar o erro;
- compensar alguém prejudicado;
- cumprir uma promessa difícil;
- aceitar julgamento;
- recuperar algo perdido;
- proteger quem sofreu a consequência;
- renovar formalmente o juramento;
- realizar uma missão relacionada ao princípio violado. Pedir desculpas sem assumir qualquer consequência pode não ser suficiente. Depois da reparação, o Código volta a funcionar normalmente.
Códigos Básicos
Seção intitulada “Códigos Básicos”Código da Derrota
Seção intitulada “Código da Derrota”Princípio: Ser derrotado não significa aceitar submissão. Exigências:
- não se renda enquanto ainda existir uma possibilidade real de resistência ou fuga;
- não aceite humilhação como condição para preservar conforto ou posição;
- procure escapar ou resistir quando for capturado;
- não reconheça como legítima uma vitória obtida por traição contra o Código. Proibição: aceitar voluntariamente a condição de vencido por conveniência. O Código não obriga o personagem a atacar aliados, sacrificar inocentes ou ignorar uma derrota evidente. Ele pode reconhecer que perdeu uma batalha sem aceitar servir ou se submeter ao vencedor.
Código da Gratidão
Seção intitulada “Código da Gratidão”Princípio: Uma dívida verdadeira precisa ser retribuída. Exigências:
- reconheça quem salvou sua vida ou realizou um sacrifício importante por você;
- procure retribuir o favor de maneira proporcional;
- não traia quem possui uma dívida legítima de gratidão;
- ajude o credor quando ele enfrentar uma necessidade relacionada à dívida. Proibição: fingir que a dívida não existe apenas porque cumpri-la se tornou inconveniente. Favores cotidianos não criam automaticamente uma dívida permanente. O jogador e o Mestre devem estabelecer quando a dívida foi criada e o que pode encerrá-la.
Código da Obediência
Seção intitulada “Código da Obediência”Princípio: Uma autoridade legítima possui direito de comando sobre você. Exigências:
- defina quem pode emitir ordens legítimas;
- obedeça às ordens compreendidas enquanto permanecerem dentro dessa autoridade;
- procure esclarecimento quando duas ordens entrarem em conflito;
- cumpra a intenção da ordem, e não apenas suas palavras. Proibição: desobedecer por conveniência pessoal. Ordens que violem um Código de prioridade superior podem ser recusadas. Este Código pode representar juramentos militares, programação artificial, disciplina religiosa, servidão mágica ou a Segunda Lei da Robótica.
Código do Caçador
Seção intitulada “Código do Caçador”Princípio: Caçar exige respeito pela presa e pelo equilíbrio. Exigências:
- não ataque filhotes, criaturas indefesas ou fêmeas grávidas;
- não mate sem necessidade ou propósito;
- não desperdice aquilo que foi caçado;
- conclua uma caça iniciada quando abandoná-la colocar outros em risco;
- enfrente a presa mais perigosa quando for sua responsabilidade detê-la. Proibição: matar por diversão, desperdício ou crueldade. O Código pode ser adaptado para monstros, criminosos, espíritos ou outras categorias de presa, desde que seus limites sejam definidos.
Código do Heroísmo
Seção intitulada “Código do Heroísmo”Princípio: Força e capacidade existem para proteger. Exigências:
- socorra quem estiver em perigo quando possuir meios reais para ajudar;
- proteja pessoas indefesas;
- cumpra sua palavra;
- poupe inimigos derrotados quando eles não representarem ameaça imediata;
- escolha preservar vidas e dignidade quando houver uma alternativa possível;
- aceite riscos razoáveis para impedir sofrimento injusto. Proibição: obter vitória por crueldade deliberada contra inocentes. O Código não exige salvar todas as pessoas em qualquer situação. Ele exige que o personagem reconheça o dever de tentar e aceite o peso de suas escolhas.
Código da Verdade
Seção intitulada “Código da Verdade”Princípio: A verdade não deve ser manipulada por conveniência. Exigências:
- não diga conscientemente algo que sabe ser falso;
- não produza testemunhos ou provas falsas;
- corrija uma mentira própria quando perceber suas consequências;
- revele uma informação quando ocultá-la causar conscientemente uma injustiça grave. Proibição: enganar deliberadamente alguém para obter vantagem. O personagem pode permanecer em silêncio, recusar uma pergunta ou proteger informações legítimas quando isso não exigir uma mentira. Uma versão mais rígida pode proibir também omissões.
Código do Pacifismo
Seção intitulada “Código do Pacifismo”Princípio: A violência deve ser evitada sempre que existir outra solução viável. Exigências:
- procure diálogo, retirada, contenção ou rendição antes de utilizar força letal;
- prefira dano não letal;
- proteja vítimas de violência;
- ofereça oportunidade de rendição quando for possível;
- interrompa violência desnecessária mesmo quando praticada por aliados. Proibição: iniciar violência letal por conveniência, vingança ou ganho. O Código não obriga o personagem a permanecer passivo diante de uma ameaça imediata. O jogador deve definir se o pacifismo permite autodefesa, defesa de terceiros ou apenas contenção.
Código da Justiça
Seção intitulada “Código da Justiça”Princípio: Uma violação grave exige resposta, independentemente de conveniência ou vínculo pessoal. Exigências:
- não ignore deliberadamente uma injustiça relevante;
- aplique seus princípios também a aliados e pessoas queridas;
- procure compreender os fatos antes de condenar;
- exija uma consequência proporcional;
- não aceite vantagem pessoal em troca de silêncio. Proibição: permitir impunidade apenas porque enfrentar o responsável seria inconveniente. Ao escolher o Código, defina qual noção de justiça o personagem reconhece: lei, tradição, julgamento comunitário, reparação, punição ou princípio pessoal.
Código da Lealdade
Seção intitulada “Código da Lealdade”Princípio: O vínculo escolhido não deve ser traído. Exigências:
- defina a pessoa, grupo, reino, causa ou comunidade a quem é leal;
- proteja seus interesses fundamentais;
- preserve seus segredos legítimos;
- não abandone o vínculo durante uma crise apenas para evitar prejuízo;
- confronte internamente seus erros antes de entregá-lo a inimigos. Proibição: trair deliberadamente o vínculo por recompensa ou conveniência. Lealdade não é Obediência. O personagem pode questionar, recusar ordens ou confrontar seus líderes sem abandonar aquilo a que é leal.
Código da Liberdade
Seção intitulada “Código da Liberdade”Princípio: Nenhuma pessoa deve ser tratada como propriedade ou privada de escolha sem necessidade. Exigências:
- resista à escravidão, dominação e coerção absoluta;
- procure libertar pessoas mantidas sob controle injusto;
- não imponha a outros o tipo de submissão que rejeita para si;
- respeite decisões voluntárias, mesmo quando discordar delas;
- questione autoridades que eliminem toda possibilidade de escolha. Proibição: aceitar controle absoluto sobre outra pessoa como solução conveniente. O Código não impede prisão, contenção ou autoridade temporária quando forem necessárias para impedir dano imediato.
Código da Natureza
Seção intitulada “Código da Natureza”Princípio: O mundo natural não existe apenas como recurso a ser consumido. Exigências:
- evite desperdício;
- não destrua ambientes naturais sem necessidade;
- proteja criaturas e ciclos ameaçados por exploração desmedida;
- procure reparar danos ambientais provocados por suas ações;
- reconheça limites para caça, coleta e expansão. Proibição: causar destruição ambiental grave apenas por lucro, conveniência ou demonstração de poder. O Código não exige rejeitar cidades, agricultura, tecnologia ou sobrevivência. Ele exige equilíbrio, responsabilidade e respeito pelos impactos causados.
Alterando ou Superando uma Peculiaridade
Seção intitulada “Alterando ou Superando uma Peculiaridade”Peculiaridades podem mudar ao longo da campanha. Um personagem pode superar um medo, romper um vínculo, resolver seu passado, adaptar-se a uma limitação, abandonar um impulso ou substituir um Código. Essa mudança deve resultar de acontecimentos, decisões ou desenvolvimento coerente. Ela normalmente ocorre:
- entre aventuras;
- depois de uma cena decisiva;
- após treinamento, tratamento ou adaptação;
- quando um vínculo é resolvido;
- quando uma convicção é rompida ou reformulada;
- quando o jogador e o Mestre concordarem que a antiga manifestação não representa mais o personagem. Superar uma Peculiaridade não exige devolver XP nem provoca penalidades. O personagem pode removê-la, reformulá-la ou substituí-la por outra que represente sua situação atual. Quando uma Vantagem exigir uma Peculiaridade específica como pré-requisito, qualquer alteração precisa ser discutida com o Mestre. A Vantagem pode ser mantida com uma nova justificativa, reformulada ou substituída por outra de custo equivalente.