6. Inventário e Serviços
Inventário reúne os objetos, ferramentas, materiais e consumíveis que o personagem carrega ou mantém disponíveis durante a aventura. Serviços representam acesso temporário a instalações, estruturas e outros recursos que não fazem parte da carga transportada pelo personagem. Itens e Serviços são adquiridos com dinheiro. Armas, armaduras e escudos com Matriz são adquiridos separadamente com PT e XP. A aparência de um item pode mudar de acordo com o cenário sem alterar sua categoria, seu custo ou seu efeito mecânico.
O Dinheiro
Seção intitulada “O Dinheiro”O Dinheiro ($) é a unidade oficial e abstrata para adquirir equipamentos e serviços. Sendo genérico, adapta-se a qualquer cenário.
Câmbio e Economia de Fantasia
Seção intitulada “Câmbio e Economia de Fantasia”Para cenários medievais, 1$ equivale a uma Peça de Cobre. A conversão padrão segue o sistema centesimal:
- 1 Peça de Prata (pp) = 100 Peças de Cobre ($)
- 1 Peça de Ouro (po) = 100 Peças de Prata (ou 10.000 Peças de Cobre)
Nota de Pronúncia (Sim, é sério…): Como este é um sistema genérico e focado na diversão prática, a unidade monetária oficial do jogo é o próprio dinheiro. Na mesa, você pode dizer textualmente que um item custa “10 dinheiros”, “5 dinheiros” ou simplesmente usar o símbolo $. Sim, é quase um meme! Mas se o Mestre e o grupo já tiverem um cenário e preferirem uma imersão total, sinta-se livre para chamar esses dinheiros de moedas, crédito, dólares, fundos, peças créditos ou a moeda do seu cenário.
Inventário
Seção intitulada “Inventário”Inventário são recursos que podem ser carregados, guardados, transferidos, perdidos ou mantidos em algum meio de transporte. Cada item pertence a uma Categoria de Inventário, que determina sua função geral, seu custo e sua Carga. Quando uma Perícia, Vantagem, Magia, Matriz ou outra regra exigir um item, sua descrição indicará qual categoria deve ser utilizada. Itens com a mesma função mecânica possuem o mesmo custo, independentemente de sua aparência, origem, fabricação ou tecnologia.
Inventário Inicial
Seção intitulada “Inventário Inicial”Durante a criação, cada personagem recebe 50 + 5d10 moedas, dinheiro ou recurso monetário do sistema. Esse dinheiro pode ser utilizado para adquirir os itens e Serviços deste capítulo. Itens incompatíveis com o cenário ou indisponíveis no início da campanha só podem ser adquiridos com autorização do Mestre, que também pode aumentar ou reduzir os recursos iniciais de acordo com a proposta e as condições da campanha.
Objetos Pessoais
Seção intitulada “Objetos Pessoais”Roupas comuns, documentos, lembranças, símbolos, pequenos adornos e objetos relacionados ao conceito do personagem não precisam ser comprados. Esses itens não concedem bônus nem substituem categorias exigidas por alguma regra. Quando um objeto pessoal passar a produzir um benefício mecânico, deverá pertencer a uma Categoria de Inventário apropriada. Objetos únicos, documentos importantes, itens de missão e equipamentos cuja identidade física seja relevante devem ser registrados separadamente e não devem ser transformados livremente em unidades de outras categorias de itens.
Os Itens
Seção intitulada “Os Itens”Os itens deste capítulo são registrados em unidades. Cada unidade representa uma utilização completa do item, incluindo os materiais, o desgaste, a manutenção, a preparação, a reposição ou a quantidade necessária para produzir seu efeito.
Abstração Unitária
Seção intitulada “Abstração Unitária”A unidade de um item não precisa corresponder a um único objeto físico. Um Recurso pode representar um conjunto de ferramentas, materiais e peças, enquanto um Aparato pode representar uma máquina acompanhada de energia, calibração e componentes de manutenção. Quando uma unidade for gasta, descreva o item utilizado de maneira compatível com a ação, com o cenário e com aquilo que o personagem poderia carregar. Essa abstração não faz objetos surgirem magicamente o nada: supõe-se que o personagem já carrega consigo os itens apropriados para suas ações e perícias. Para isso, o personagem precisa ter acesso ao próprio Inventário, e a descrição escolhida deve ser plausível nas condições da cena. Um personagem desarmado, capturado, revistado ou separado de seus pertences não pode utilizar unidades que estejam fora de seu alcance.
Consumindo Itens
Seção intitulada “Consumindo Itens”A utilização e o efeito de cada item são descritos na Tabela de Inventário a seguir, bem como na descrição da regra que exige o consumo do item. Quando uma regra exigir um item de Inventário, gaste as unidades imediatamente antes da rolagem. As unidades permanecem gastas independentemente de sucesso ou falha. Quando a ação não exigir um teste, apenas o consumo do item, as unidades são gastas no momento em que seu efeito for produzido. Em um Teste Estendido, cada rolagem representa uma etapa e consome as unidades exigidas do item para aquela etapa. A descrição nos materiais oficiais do sistema dizem qual categoria de item deve ser utilizada.
Ações para Usar um Item
Seção intitulada “Ações para Usar um Item”Utilizar um item em combate normalmente exige uma Ação de Execução. Quando uma unidade for gasta como parte integrante de um teste, ataque, Vantagem ou Magia, não é necessária uma ação adicional. Acessar um item guardado em mochila, bolsa, recipiente ou compartimento normalmente exige uma Ação de Movimento. Já entregar, receber ou lançar um objeto pode exigir outra ação de Movimento a depender da distância, da quantidade e das condições da cena. Largar um item normalmente é uma Ação Livre. O Mestre pode dispensar a Ação de Movimento quando o item estiver claramente acessível ou exigir mais tempo quando estiver protegido, enterrado ou difícil de alcançar.
Carga é uma unidade abstrata que representa o peso, as dimensões, o volume, a densidade e a dificuldade de transportar um item. A Carga não é consumida. A Carga total do personagem corresponde à soma da Carga de todas as unidades atualmente registradas em seu Inventário. Quando uma unidade é consumida, perdida, entregue, descartada ou deixa de ser transportada, sua Carga deixa de ser contabilizada. Em campanhas nas quais transporte, logística e sobrevivência não sejam relevantes, o Mestre pode ignorar completamente os valores de Carga. Armas, armaduras, escudos e outros equipamentos de combate que façam parte da composição normal do personagem não possuem Carga e não entram nesse controle. Quando esses objetos forem transportados como mercadoria, saque, reserva ou em quantidades além do equipamento normal, o Mestre pode atribuir uma Carga apropriada. Itens pessoais sem benefício mecânico também não precisam ser contabilizados, salvo quando sua quantidade, seu volume ou suas condições de transporte se tornarem relevantes. Para determinar quanto um personagem consegue transportar e resolver Sobrecarga, consulte o capítulo Representação Numérica.
Tabela de Inventário
Seção intitulada “Tabela de Inventário”A tabela de custos abaixo é uma sugestão. O custo oficial depende da economia do cenário.
| Nome | Custo | Carga | Descrição |
|---|---|---|---|
| Suprimento | 1 $ | 1 | Alimentação, água, bebida, ração e outros produtos ingeridos por uma criatura. |
| Recurso | 1 $ - 2 $ | 1 | Ferramentas básicas, insumos, matérias-primas, munição, combustível, manutenção e objetos utilitários. |
| Aparato | 10 $ | 20 | Máquina, aparelho ou conjunto profissional de ferramentas avançadas e transportáveis. |
| Recuperação 5 | 50 $ | 1 | Recupera 5 PV ou PM de uma criatura, ou remove 1 Condição. |
| Recuperação 10 | 120 $ | 1 | Recupera 10 PV ou PM de uma criatura, ou remove 2 Condições. |
O Mestre pode restringir categorias incompatíveis com o cenário. Versões mágicas, tecnológicas, alquímicas, artesanais ou sobrenaturais utilizam o mesmo custo quando produzem a mesma função mecânica.
Suprimento
Seção intitulada “Suprimento”Suprimentos representam comida, água, bebidas, frutas, rações e outros produtos ingeridos para sustentar uma criatura. Uma unidade fornece alimentação e hidratação suficientes para uma criatura durante um dia. Cada criatura precisa consumir sua própria unidade. A unidade pode representar várias refeições e recipientes ao longo desse período, sem que seja necessário controlar cada porção separadamente. Suprimentos podem representar alimentação de pessoas, animais ou outras criaturas, desde que a interpretação do item seja adequado às necessidades de quem os consome. A falta de Suprimentos pode impedir descansos adequados ou produzir consequências físicas de acordo com a duração da privação e as condições da aventura. Suprimentos não fornecem ferramentas, abrigo, munição, medicamentos ou materiais de fabricação. Testes de Sobrevivência podem ser usados para caça, forrageio e busca de água, substituindo o consumo de Suprimentos de acordo com as regras da Perícia.
Consumo de Água
Seção intitulada “Consumo de Água”Água é um Suprimento e, a critério do Mestre, pode ser contabilizada separadamente em 1x Suprimento, caso a aventura seja de sobrevivência onde a gestão de cada recurso importa. Por exemplo, consumir alimento e água para um dia custam 2x Suprimentos. A logística da Água também pode ser feita dentro de Recursos (veja a seguir), como odres, cantis, barris e outros recipientes. Limitando assim os dias de água total de acordo com os Recursos adequados disponíveis.
Recurso
Seção intitulada “Recurso”Recursos representam ferramentas leves, instrumentos básicos, insumos, matérias-primas, peças, manutenção e objetos utilitários utilizados durante a aventura, testes e atividades. Pode representar gazuas (lock picks), bandagens, utensílios de escrita, martelos, agulhas, pincéis, reagentes, madeira, metal, tecido, recipientes, papel, tinta, munição, combustível, baterias, cordas, tendas, lonas, estacas, fontes de luz ou materiais equivalentes. Cada unidade possui Carga 1 e representa uma utilização completa para uma criatura. Comprar Recursos representa adquirir insumos, substituir peças, reparar ferramentas e preparar novamente os materiais necessários. Um Recurso torna a ação possível quando a ferramenta, o material ou o objeto representado for necessário. Sem o Recurso exigido, a ação ou teste não pode ser realizado, salvo quando uma alternativa improvisada e plausível estiver disponível. Ferramentas improvisadas, materiais inadequados ou condições desfavoráveis podem aumentar o ND, impor uma penalidade, exigir mais tempo ou produzir outra consequência.
Munição
Seção intitulada “Munição”Armas de Disparo, Fogo e Projetoras podem exigir projéteis, cartuchos, combustível, carga, reagente, pressão, energia ou material equivalente. Quando uma arma exigir esse tipo de recurso, gaste 1x Recurso ao realizar o primeiro ataque com ela em uma cena. Esse gasto permite utilizar a arma durante o restante da cena, mesmo que vários ataques sejam realizados. Trocar para outra arma que utilize um tipo incompatível de munição, combustível ou energia exige outro Recurso. Por exemplo, trocar de Arma de Fogo para Arco e Flecha, são projéteis diferentes. A unidade permanece gasta mesmo quando poucos ataques forem realizados. Sem um Recurso apropriado, a arma não pode ser utilizada, salvo quando sua descrição determinar que ela não consome munição ou energia. Munições especiais, mágicas, alquímicas, tecnológicas ou raras podem possuir regras próprias.
Luz e Energia
Seção intitulada “Luz e Energia”Gastar 1x Recurso pode manter uma fonte de luz durante uma cena. A fonte ilumina uma área de até 5 metros (ou mais de acordo com a tecnologia) e remove, dentro desse espaço, a Camuflagem causada exclusivamente pela escuridão. Ela pode representar uma tocha, lanterna, vela, bateria, célula de energia, pedra luminosa ou recurso equivalente. Quando a cena permitir, a mesma categoria também pode representar combustível ou energia para outro objeto durante uma cena. Uma unidade utilizada como luz não pode ser utilizada novamente como munição, ferramenta ou outro recurso. Testes de Sobrevivência podem criar uma fonte de luz e calor, como fogueiras e tochas, substituindo Recursos. Por outro lado, ter um Recurso não significa passar automaticamente em um teste de Sobrevivência.
Abrigo e Viagem
Seção intitulada “Abrigo e Viagem”Cordas, tendas, lonas, cobertores, sacos de dormir, estacas, panelas e utensílios de acampamento são representados por Recursos. Sobrevivência permite montar um acampamento apropriado para recuperação, e a utilização de 1x Recurso concede +2 no teste, sem acumular com outros Recursos. O Recurso por si só não transforma um ambiente inóspito em favorável para recuperação. No entanto o mestre pode exigir o custo de 1x Recurso por criatura e por dia de viagem, ou acampamento, representando uso geral ou desgaste de itens e materiais necessários. Opcionalmente, quando nenhum personagem possuir Sobrevivência, o Mestre pode exigir o consumo dobrado ou triplicado de Recursos.
Aparato
Seção intitulada “Aparato”Aparatos representam uma máquina, um aparelho ou um conjunto profissional de ferramentas avançadas que podem ser transportadas. Porém o Aparato é maior, mais pesado ou mais difícil de operar que um Recurso. Pode representar instrumentos avançados do ofício, serra elétrica, impressora, máquina de costura, microscópio, equipamento de diagnóstico, estação compacta e móvel, bancada modular, conjunto profissional de filmagem, ferramentaria pesada ou equivalentes. Cada unidade possui Carga 20 e representa uma utilização completa. O consumo pode interpretado como energia, calibração, preparação, limpeza, manutenção, peças de desgaste e reposição de componentes.
Recuperação
Seção intitulada “Recuperação”Um Item de Recuperação representa uma dose de poção, medicamento, antídoto, alimento especial, estimulante, essência mágica, bateria espiritual ou recurso equivalente. Cada unidade atende uma criatura e é removida do Inventário depois de utilizada. A recuperação não pode ultrapassar o valor máximo do recurso escolhido. Utilizar Recuperação em si mesmo ou aplicá-la a uma criatura adjacente normalmente exige uma Ação de Execução. A forma do item precisa permitir sua aplicação ao alvo. Regras específicas podem alterar o tempo, o alcance ou o modo de utilização.
Restrições de Recuperação
Seção intitulada “Restrições de Recuperação”A depender do cenário ou da aventura, nem todo ponto será possível recuperar por meio de um item de Recuperação. Pode ser que recuperar PM seja possível apenas por meio de descanso ou outra abordagem da regra do cenário.
Antídotos e Remoção de Condições
Seção intitulada “Antídotos e Remoção de Condições”Removem 1 ou 2 Condições, de acordo com o item utilizado.
Custo por item de Recuperação
Seção intitulada “Custo por item de Recuperação”A depender do cenário, o Mestre pode separar os itens de Recuperação por finalidade, e dar preços diferentes para eles. Por exemplo, uma poção de PM pode custar o dobre que uma poção de PV, e um antídoto pode ter um preço intermediário entre esses dois.
Perda e Destruição
Seção intitulada “Perda e Destruição”Itens podem ser perdidos, estragados, roubados, destruídos, abandonados ou ficar inacessíveis em consequência dos acontecimentos da aventura. Enquanto estiver indisponível, um item não concede benefícios nem pode ser gasto. Mesmo unidades registradas de forma abstrata representam objetos físicos, materiais ou capacidades operacionais que podem ser perdidos junto com bolsas, mochilas, cargas ou recipientes. O Mestre não deve destruir o Inventário arbitrariamente, mas pode aplicar essa consequência quando ela resultar claramente de uma ação, falha crítica ou perigo da cena.
Serviços
Seção intitulada “Serviços”Serviços representam acesso temporário a locais, instalações, estruturas e outros recursos que não são transportados como parte do Inventário. Seu custo pode representar aluguel, tempo de utilização, preparação, improvisação, organização, limpeza, manutenção, energia, ferramentas fixas, funcionários, permissões e outras despesas necessárias. Um Serviço não concede bônus automaticamente, apenas quando a regra específica diz. A aparência e a disponibilidade de um Serviço dependem do cenário.
Compra e Disponibilidade de Serviços
Seção intitulada “Compra e Disponibilidade de Serviços”Serviços são adquiridos com dinheiro e utilizados no local em que estão disponíveis. Eles não podem ser guardados, transferidos ou carregados como unidades de Inventário, embora uma reserva, contrato ou autorização possa ser registrada. O Mestre determina quais Serviços existem em cada local e por quanto tempo permanecem acessíveis. Instalações raras, perigosas, ilegais ou restritas podem exigir autorização, contatos, reputação ou justificativa narrativa além do pagamento. Quando o personagem possuir permanentemente uma instalação apropriada, o Mestre determina se ainda existem custos de manutenção, preparação e operação para cada utilização.
Tabela de Serviços
Seção intitulada “Tabela de Serviços”| Nome | Custo | Descrição |
|---|---|---|
| Espaço de Trabalho | 10 $ | Acesso temporário a uma instalação preparada para um teste ou uma etapa de um Teste Estendido ou projeto. |
O Mestre pode alterar sua disponibilidade e custo, de acordo com a localização, a tecnologia, a raridade e as condições da campanha.
Espaço de Trabalho
Seção intitulada “Espaço de Trabalho”Espaço de Trabalho representa uma instalação preparada para atividades que não podem ser realizadas apenas com itens transportáveis. Pode representar uma oficina, laboratório, forja, gráfica, cozinha profissional, sala cirúrgica, estúdio, biblioteca especializada, estaleiro ou instalação mágica ou tecnológica equivalente. Cada unidade concede acesso ao local durante um teste ou uma etapa de um Teste Estendido. O custo representa aluguel, preparação, pesquisa, organização, energia, limpeza, manutenção, ferramentas fixas e o período necessário de utilização. A Perícia, o projeto ou o procedimento determina quantas unidades de Espaço de Trabalho são necessárias, tendo que pagar a quantidade total para finalizar a ação. Ele torna possível uma atividade que depende de espaço, estrutura, segurança, condições controladas ou ferramentas fixas.
Combinando Inventário e Serviços
Seção intitulada “Combinando Inventário e Serviços”Uma ação pode exigir somente uma categoria ou uma combinação de itens e Serviços. Quando a atividade também exigir matérias-primas, componentes ou insumos, gaste separadamente 1 Recurso. Quando exigir um aparelho profissional que não faça parte da instalação, gaste também 1 Aparato. Um laboratório pode incluir bancadas, iluminação, recipientes e instrumentos fixos comuns à sua função. Mas um microscópio portátil extraordinário, uma máquina específica ou outro aparelho que não faça parte do local pode continuar exigindo um Aparato. A descrição da Perícia, do projeto ou da regra determina quais unidades são necessárias.