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8. Magia

Magia é vontade transformada em fenômeno. Ela surge quando intenção, emoção e estrutura arcana se alinham. Magia não obedece às leis da física, da química ou da tecnologia. Ela responde apenas à vontade de quem a conjura, assumindo formas que o mundo reconhece como fogo, luz, sombras, cura, bênção ou ruína.

Domínios RPG é um sistema genérico. A magia funciona da mesma forma em qualquer ambientação que permita seu uso. A estética muda conforme o cenário, mas as regras permanecem as mesmas. Se o cenário não possui magia, este módulo pode ser ignorado. Se possui, utiliza este conjunto de regras.

Qualquer personagem pode aprender magia se investir XP nos componentes certos. Magia pode ser o foco principal do personagem ou apenas um recurso tático complementar, integrado ao seu arquétipo e estilo de ação.

Toda magia é construída a partir de Componentes Mágicos. Eles aparecem em Magias Iniciais, improvisadas, avançadas e rituais.

  • Forma: A manifestação sensorial da magia. Fogo, água, ar, luz, terra, sombras e equivalentes.

  • Ordem: O comando imposto à Forma ou Essência, para criar, manipular e causar efeitos no alvo.

  • Essência: A natureza profunda que permite que a magia atue em estruturas invisíveis como vida, alma, tempo, matéria e leis maiores da existência.

O que a magia produz é, antes de tudo, mágico, não físico. Mesmo quando imitam fenômenos conhecidos, como fogo ou água, os efeitos de uma magia são sempre considerados efeitos mágicos, não mundanos, a menos que uma regra avançada indique o contrário

As Formas mágicas assumem aparências familiares, como fogo, água, terra, luz ou sombras, mas não seguem automaticamente as leis da física do mundo.

Magias baseadas em Forma causam dano, sensação e impacto equivalentes à Forma escolhida, afetando exclusivamente o alvo, como se fosse fogo, água ou terra, mas apenas naquele ponto e por um instante. O efeito não se mantém, não se propaga e não gera cadeia de eventos físicos no ambiente.

Se a magia respeitasse integralmente as leis da física, um único efeito de fogo causaria queimaduras grotescas e deformações, incendiaria roupas, cabelo e equipamentos, destruiria itens carregados, faria poções entrarem em ebulição e poderia transformar qualquer combate em um desastre ambiental incontrolável.

Mas é possível fazer com que a magia passe a respeitar as leis da física. Para isso, são necessárias Essências adequadas e duração suficiente. Esses efeitos físicos reais e persistentes pertencem a camadas mais profundas da magia e são tratados em regras avançadas nos próximos capítulos.

Magia não exige que o personagem siga um arquétipo específico. Qualquer tipo de personagem pode incorporar magia como ferramenta, estilo ou assinatura pessoal.

Entendendo alguns conceitos e regras, você já pode usar magia:

Espírito: Atributo central do conjurador. Define o total de PM, o limite de energia suportável em um único lançamento e a capacidade de manter a conjuração sob pressão.

Pontos de Magia (PM): Toda magia consome PM, representando energia espiritual e emocional. O total de PM de um personagem é igual a Espírito × 5.

Limite de Conjuração: O custo total de uma magia não pode ultrapassar Espírito × 5 PM no momento do lançamento, mesmo com PM extra. Esse limite representa o máximo que mente e corpo conseguem canalizar de uma vez.

Componentes Mágicos: Ordens, Formas e Essências funcionam como atributos mágicos. Ao investir Pontos de Personagem nesses componentes, o personagem desbloqueia magias mais fortes ou versáteis.

Magias que utilizam apenas Forma e Ordem são espontâneas. Elas não custam Pontos de Personagem e podem ser conjuradas sempre que o personagem possuir os componentes indicados e PM suficientes.

Magias que utilizam pelo menos uma Essência são mais complexas. Via de regra, elas custam 1 Ponto de Personagem para serem aprendidas.

Para aprender qualquer magia:

  • Escolha a magia.

  • Se ela possuir Essência, pague 1 PT.

  • Compre os níveis dos Componentes indicados, pagando 1 PT por nível de cada Componente.

Magias que não utilizam Essência não precisam ser registradas.

Magias que utilizam Essência precisam ser registradas antes do uso. O meio padrão de registro é a mente do conjurador. O total de PM das magias registradas na mente não pode ultrapassar Astúcia × 5.

Outras formas de registro, como grimórios, selos e armas mágicas, são apresentadas em capítulos avançados.

Toda magia exige uma Ação de Execução. Se o alvo aceitar voluntariamente o efeito mágico, não há rolagem de defesa. Se resistir, a forma de ataque define como a defesa ocorre. Bônus, penalidades e críticos aplicam-se normalmente, sem dobrar efeitos mágicos.

As formas básicas de ataque mágico são:

Quando a magia é usada por toque, o efeito é aplicado no momento do contato físico direto. Esse tipo de ação segue as regras de ataque corpo a corpo, utilizando Mobilidade. O alcance é adjacente, com os personagens engajados. A defesa segue as regras de combate corpo a corpo.

Quando a magia é usada com o atributo Espírito, o efeito é projetado diretamente pela força espiritual do conjurador, atingindo o alvo à distância por foco e imposição de vontade.

Para realizar o ataque, role: Dado de Espírito + Espírito + Modificadores.

Regras de uso:

  • O alcance máximo, em metros, é igual ao valor de Espírito.

  • É preciso ter uma linha de visão livre até o alvo, sem obstáculos no trajeto, salvo efeito contrário.

  • O conjurador não pode usar ataques com Espírito enquanto estiver engajado corpo a corpo.

  • Não há penalidade adjacente e nem aliados próximos ao alvo, pois a magia é controlada para atingir apenas o alvo ou o ponto desejado.

  • O alvo pode defender usando Mobilidade ou outra forma de defesa aplicável. Sucesso na defesa evita totalmente o efeito.

Magia não pode ser usada como reação. Conjurar magia exige tempo e concentração, representados pelas Ações de Movimento e pela Ação de Execução. Durante ataques inimigos, o conjurador só pode se defender usando Mobilidade, equipamentos, coberturas ou efeitos mágicos que já estavam ativos antes.

Conjurar magia não é algo discreto. Ela exige presença física e intenção forte: postura, foco e gestos que “tocam” o tecido mágico do plano. Quando um personagem conjura, qualquer criatura que possa vê-lo entende que algo arcano está acontecendo, mesmo que não reconheça a magia exata.

Estes gestos não são aleatórios e sem sentido. São o método pelo qual o conjurador puxa a Forma do plano mágico para o plano de existência em que se encontra e modela o feitiço com efeitos.

É como um maestro conduzindo uma orquestra, um artesão moldando barro ou um artista traçando linhas sobre uma tela em branco. A Forma responde ao gesto porque ele é a interface entre vontade e fenômeno.

Conjurar magia de forma furtiva é difícil. A conjuração em si não pode ser ocultada com facilidade, pois há energia visível que se manifesta em diferentes intensidades conforme o mago manipula Formas e aplica Ordens. Se um personagem quiser conjurar sem chamar atenção, isso exige condições especiais, efeitos mágicos, cobertura, distrações ou o uso de vantagens específicas.

Todos os efeitos gerados por magias são efeitos de natureza mágica. Eles seguem as regras gerais de Efeitos, interagindo com resistências, imunidades e defesas. As regras a seguir se aplicam a todas as magias, salvo indicação contrária.

Efeito Instantâneo: Se dissipa ao atingir o alvo ou cumprir seu objetivo.

Efeito de 1 Turno: Dura até o início do próximo turno do conjurador. O efeito não precisa ser ativado para expirar. Se não for utilizado, ainda assim desaparece no início do turno do conjurador.

Efeitos iguais não se acumulam: Se múltiplos efeitos iguais forem aplicados, apenas o maior prevalece.

Truques Mágicos: Magias que utilizam apenas Criar + Forma podem permanecer ativas enquanto o conjurador mantiver foco nelas. O efeito termina se:

  • Colidir com criatura, objeto ou superfície.

  • O conjurador iniciar outra magia.

  • O conjurador encerrar o efeito.

  • A cena terminar, a critério do Mestre.

Quando uma magia específica tiver duração ou regra própria, ela sobrescreve estas regras gerais.

Toda magia exige tempo e concentração para ser conjurada.

Magias iniciais exigem Ações de Movimento proporcionais ao custo total em PM, além de 1 Ação de Execução para aplicar o efeito final.

A cada 5 PM completos da magia, é exigida 1 Ação de Movimento:

  • Ações de Movimento da Magia = PM da Magia ÷ 5, arredondado para baixo.

Após cumprir as Ações de Movimento necessárias, a magia é finalizada com 1 Ação de Execução. Exemplos:

  • 1 a 4 PM: apenas 1 Ação de Execução.

  • 5 a 9 PM: 1 Ação de Movimento + Execução.

  • 10 a 14 PM: 2 Ações de Movimento + Execução.

  • 15 a 19 PM: 3 Ações de Movimento + Execução.

Outros métodos de conjuração, como magias preparadas ou rituais, podem possuir tempos diferentes e são apresentados em capítulos posteriores.

Se a magia exigir uma ou mais Ações de Movimento, o conjurador pode ser interrompido ao sofrer dano ou distração relevante e deve realizar um teste de Concentração.

Teste de Concentração: Dado de Espírito + Espírito contra ND = PM Total da Magia.

Resultados:

  • Sucesso: a conjuração é mantida.

  • Falha: a ação do turno é perdida, mas os PM não são consumidos.

Quando você compra níveis em um componente mágico, anote algo simples na ficha. Exemplo:

Criar 1, Fogo 2, Fortalecer 2 etc.

Formas são o corpo sensorial da magia. Elas representam manifestações simples e indivisíveis, como fogo, água, ar, terra, luz ou sombras. A Forma é apenas o meio pelo qual uma Ordem age, permitindo que a magia toque o mundo sem interferir na estrutura profunda do alvo. É sempre elementar, mágica e temporária, servindo apenas como veículo visível da ação de uma magia.

Fogo: Representa impulso, mudança e intensidade. Pode ser labareda, brasa, explosão ou calor contido. É ideal para magias ofensivas, intimidação e controle de espaço. O fogo mágico não precisa queimar como fogo comum, mas sempre transmite sensação de agressividade e transformação.

Água: Representa fluidez, adaptação e fluxo. Pode ser bruma, chuva, lâmina líquida ou poça densa. Ótima para defesa, cura, controle de movimento e efeitos sutis. Água mágica pode ser pesada ou leve, fria ou neutra, mas está sempre ligada à ideia de mudança constante.

Ar: Representa velocidade, movimento e expansão. Pode ser vento, rajada, onda de pressão ou som. Ar é versátil para empurrar, carregar voz, espalhar energia ou ocupar o campo de batalha de forma leve e rápida.

Terra: Representa peso, firmeza e estabilidade. Pode ser pedra, areia, lama ou outros minerais. Sustenta, protege, bloqueia e ancora. Magias com terra erguem barreiras, reforçam estruturas, seguram inimigos ou dão suporte físico a aliados.

Luz: Representa revelação, energia e direção. Pode ser clarão, raio, auréola ou brilho discreto. Útil para dissipar ilusões, afastar sombras, guiar aliados, cegar inimigos ou carregar dano específico quando combinada a Ordens adequadas.

Sombras: Representam ocultação, desgaste e dúvida. Envolvem, cobrem, distorcem e drenam. Perfeitas para sabotagem, medo, controle indireto e efeitos mentais sutis. Sombras mágicas podem ser densas como fumaça ou finas como véus, sempre ligadas a tirar clareza do inimigo.

Outras Formas

Metal, fumaça, cristais, fios de cobre, vidro… Muitos cenários podem adicionar suas próprias Formas.

Todas seguem a mesma lógica: continuam sendo matéria mágica, não física. Só passam a ter peso real, condutividade, solidez ou qualquer outra propriedade do mundo material, quando Essências adequadas são aplicadas para fixá-las no plano e fazê-las respeitar as leis daquele universo.

Formas também precisam ser simples. Plantas, animais, carne, sangue e ossos não são adequados como Formas porque são compostos orgânicos complexos e divididos em múltiplas estruturas. Só aparecem em magias avançadas que utilizam Essências, para manipular estruturas compostas.

Por fim, mestres e autores são incentivados a desenvolver novas Formas conforme o cenário, inclusive biológicas, desde que evitem coisas que causem incômodo ou apelo grotesco aos jogadores.

Ordens são os comandos impostos pelo conjurador à magia. Elas definem o que deve ser feito com uma Forma ou Essência, como criar, direcionar, desgastar, reforçar ou reorganizar. Uma Ordem nunca age sozinha. Ela sempre atua através de uma Forma ou Essência, determinando o efeito da magia. Ordens não geram fenômenos físicos reais nem efeitos persistentes sem o uso de Essência, tratada em regras avançadas nos próximos capítulos.

Criar: Traz algo à existência a partir da energia mágica. Pode ser chama, névoa, lâmina de luz ou massa de sombras. O que é criado não segue as leis do mundo físico e não produz efeito mecânico por si só. Ele apenas cria o meio visual e energético para outras Ordens atuarem.

Destruir: Converte energia mágica em dano ou quebra. Tanto faz se a Forma é fogo, luz ou terra, Destruir decide que aquilo vai ferir, romper, cortar, esmagar ou corroer. É a Ordem de impacto direto, usada principalmente para danos no alvo.

Restaurar: Reverte dano recente ou falha estrutural de um alvo, vivo ou não, reorganizando o que já existe. Fecha ferimentos leves, recompõe objetos danificados e estabiliza aquilo que está prestes a colapsar. É a Ordem de reparo imediato, usada para recuperar funcionalidade sem criar vida nova ou regenerar estruturas profundas.

Fortalecer: Canaliza magia para tornar alguém momentaneamente melhor em uma ação. Pode ser defesa, ataque, salto ou resistência. A Forma define o visual, como halo de luz, vento nos pés ou terra firme sob o alvo.

Enfraquecer: Faz o oposto de Fortalecer. Torna uma ação do alvo mais difícil, lenta ou imprecisa. A Forma pode ser sombra sobre os olhos, peso extra nos ombros, ruído na mente ou tremor no chão.

Existem outras Ordens, mas não são necessárias para conjurar magias iniciais. Mas serão tratadas em capítulos posteriores.

Essências representam fundamentos profundos da realidade. Elas definem qual camada estrutural do mundo está sendo afetada, seja em processos mágicos, naturais, biológicos, etéreos ou sobrenaturais.

Nem tudo que envolve uma Essência é uma magia. Seres vivos, por exemplo, já possuem em seu ser Essências da Vida, da Morte, da Alma e do Tempo. Criaturas, vantagens, fenômenos e técnicas especiais podem atuar sobre Essências sem conjuração mágica, conforme o cenário.

Essências, quando usadas como componentes mágicos, capacitam o conjurador a manipular intencionalmente aquela estrutura da realidade, permitindo efeitos mais profundos, persistentes ou estruturais, tratados nos capítulos de Magia Avançada e Rituais.

São magias que qualquer conjurador que tenha os níveis dos componentes indicados, consegue conjurar sem registro prévio e sem pagar pontos de personagem. Mas seguem todas as regras descritas no capítulo de Magia. Incluindo:

  • Magias acima de 5 PM exigem 1 ação de movimento a cada 5 PM completos.

  • O limite de PM conjurado continua sendo Espírito x 5, mesmo que tenha PM extra vindo de outras fontes.

Componentes: Criar 1 + Forma 1 + Destruir 2
Custo: 3 PM
Tempo: Ação de Execução
Ação: Toque, Espírito ou outra
Alcance: Da ação
Duração: Instantânea

Um fluxo bruto de energia elemental se condensa na mão ou arma do conjurador, tomando a aparência de fogo, água, ar, terra, luz ou sombras. Em um movimento rápido, essa energia é descarregada diretamente contra o alvo.

O conjurador escolhe uma Forma que possua no momento da conjuração. Se o ataque acertar, o alvo sofre 2 pontos de dano do tipo da Forma escolhida.

Destruir +1, +1 PM: Para cada nível de Destruir adicional, +1 de dano.

Requisitos: Criar 1, Forma 1, Fortalecer 1
Custo: 3 PM
Tempo: Ação de Execução
Ação: Toque, Espírito ou outra
Alcance: Da ação
Duração: Até o início do próximo turno do conjurador

Uma manifestação elemental se forma ao redor do alvo no instante do toque. Pode ser um feixe de luz, um redemoinho de ar, faíscas de fogo, um arco de água ou até placas de terra que se elevam por um momento. A energia se concentra e reforça uma ação imediata.

O alvo recebe +1 na próxima rolagem de ataque ou defesa. Se não usar até o início do próximo turno do conjurador, o efeito é perdido.

Fortalecer +1, +2 PM: Para cada nível de Fortalecer adicional, +1 de bônus aplicado.

Requisitos: Criar 1, Forma 1, Enfraquecer 1
Custo: 3 PM
Tempo: Ação de Execução
Ação: Toque, Espírito ou outra
Alcance: Da ação
Duração: Até o início do próximo turno do conjurador

Uma manifestação elemental se condensa à frente do conjurador na Forma escolhida. Pode ser um clarão de luz irregular, um redemoinho de ar, um jato de água que vibra no ar, faíscas de fogo instáveis, poeira mágica ou véus de sombra. A energia é disparada até o alvo, onde se desfaz em um peso súbito sobre seus sentidos e movimentos.

Caso o alvo falhe na defesa recebe, -1 na próxima rolagem de ataque ou defesa.

Enfraquecer +1, +2 PM: Para cada nível adicional de Enfraquecer, aumenta em -1 a penalidade aplicada.

Requisitos: Criar 1, Forma 1, Restaurar 3
Custo: 4 PM
Tempo: Ação de Execução
Ação: Toque, Espírito ou outra
Alcance: Da ação
Duração: Imediato

Uma manifestação elemental suave percorre o alvo no instante em que atinge o alvo. Pode ser um brilho de luz quente, um filete de água purificadora, um sopro leve de ar revitalizante, um brilho terroso que reforça o corpo ou até sombras cálidas que reorganizam energia.

O alvo recupera 3 PV. Esta cura é superficial e reorganiza apenas danos leves. Não remove condições e não funciona em mortos.

Restaurar +1, +1 PM: Para cada nível adicional de Restaurar, +1 PV recuperado.

Componentes: Criar 1 + Forma 1
Custo: 1 PM
Tempo: Ação de Movimento
Ação: Toque, Espírito ou outra
Alcance: Curto, conforme a ação
Duração: Narrativa, curta

O conjurador manifesta uma expressão simples e controlada de magia na Forma escolhida, como faíscas, brisas leves, luz suave, sombras ondulantes, pequenas gotas de água ou movimentos sutis de poeira. O efeito é visível, inofensivo e superficial, durando enquanto for sustentado.

O conjurador pode agir normalmente, mas o Truque termina imediatamente se ele conjurar outra magia, gastar PM com Vantagens ou realizar testes de Espírito para resistir a efeitos.

Truques Mágicos não causam dano, não concedem bônus, não impõem penalidades e não substituem testes ou ações mundanas. Eles não produzem efeitos físicos reais nem criam impactos persistentes no ambiente. Cada Truque realiza apenas um efeito simples, aplicado a um único ponto ou foco definido.

Qualquer Truque Mágico que colida com uma criatura, objeto sólido ou superfície resistente, ou que tente afetar áreas, causar dano ou gerar reações em cadeia (como incêndio e alagamento), se dissipa.

Exemplos de Truques Mágicos:

  • Acender uma tocha ou fogueira se houver combustível e condições adequadas.

  • Criar luz suave para iluminar uma caverna sem gerar calor ou dano.

  • Produzir uma brisa leve para mover cortinas, poeira ou fumaça no ambiente.

Para gerar impacto real, dano, bônus, penalidades ou efeitos duradouros, é necessário usar Ordens adicionais apropriadas e, quando exigido, Essências.