9. Vantagens
Vantagens representam habilidades especiais, técnicas, poderes e façanhas que ampliam as capacidades de um personagem. Elas permitem desenvolver estilos de combate, especializações, transformações, poderes mágicos e outras capacidades que não fazem parte das regras comuns. Vantagens são opcionais, e um personagem pode ser criado e jogado sem possuir nenhuma. O Mestre determina quais Vantagens estão disponíveis e pode restringir opções incompatíveis com o cenário, o gênero, a escala de poder ou a proposta da campanha.
Aquisição de Vantagens
Seção intitulada “Aquisição de Vantagens”O custo de cada Vantagem aparece entre parênteses depois de seu nome. Uma Vantagem pode ser adquirida com PT, XP ou uma combinação dos dois. Somente para pagar esse tipo de aquisição, cada 1 PT equivale a 10 XP. Assim, uma Vantagem de 1 PT custa 1 PT ou 10 XP, enquanto uma Vantagem de 2 PT pode ser adquirida com 2 PT, 20 XP ou 1 PT e 10 XP. Essa equivalência não converte PT e XP em um recurso livre para outras aquisições. Uma mesma Vantagem só pode ser adquirida mais de uma vez quando sua descrição permitir expressamente.
Pré-Requisitos
Seção intitulada “Pré-Requisitos”Pré-requisitos indicam as capacidades necessárias para adquirir uma Vantagem. Requisitos separados por vírgula ou ponto e vírgula precisam ser atendidos simultaneamente. Quando duas opções estiverem separadas por “ou”, basta cumprir uma delas. O número depois de um Atributo, Perícia ou outra capacidade indica seu valor mínimo. Os pré-requisitos são verificados no momento da aquisição. Reduções temporárias de Atributo ou Perícia não desativam uma Vantagem já adquirida. Equipamentos, posicionamentos, estados e demais condições exigidas para utilizar a Vantagem ainda precisam estar presentes no momento de sua ativação. Uma Vantagem que consuma PM só pode ser utilizada quando o personagem possuir PM suficientes, mesmo que Espírito não apareça entre seus pré-requisitos.
Vantagens Passivas e Ativadas
Seção intitulada “Vantagens Passivas e Ativadas”Uma Vantagem passiva funciona continuamente enquanto suas condições forem atendidas. Uma Vantagem ativada indica a ação, o custo e o momento necessários para utilizá-la. Quando nenhuma ação for indicada, a ativação ocorre como parte da ação modificada. O uso deve ser declarado antes da rolagem, salvo quando a descrição permitir expressamente sua ativação depois do resultado.
Pagando Custos
Seção intitulada “Pagando Custos”Custos em PM, PV, moedas ou Recursos são pagos no momento da ativação. O recurso permanece gasto mesmo quando a rolagem falhar ou o efeito não produzir o resultado desejado. Uma Vantagem não pode ser ativada sem que seu custo integral seja pago. Perder PV para pagar um custo não é o mesmo que sofrer dano. Essa perda não pode ser reduzida, evitada ou convertida, nem ativa efeitos desencadeados por dano. Um custo em PV não pode reduzir o personagem abaixo de 1 PV, salvo quando a própria Vantagem determinar o contrário. Custos pagos por meio de Poder Vital continuam sujeitos ao Limite de Conjuração e às demais limitações da ação realizada.
Reações
Seção intitulada “Reações”Uma Reação é realizada fora do próprio turno diante de um gatilho específico. Cada personagem pode utilizar no máximo uma Reação por rodada, recuperando-a no início da rodada seguinte. Somente Vantagens e regras que mencionem expressamente uma Reação permitem utilizá-la. A Reação é resolvida imediatamente quando seu gatilho ocorre, antes que a ação desencadeadora prossiga, salvo indicação contrária. Quando várias Reações forem provocadas pelo mesmo evento, o Mestre determina sua ordem considerando a Iniciativa dos envolvidos.
Duração
Seção intitulada “Duração”Os efeitos produzidos por Vantagens seguem as regras de Tipos e Duração dos Efeitos do capítulo Combate. Quando uma Vantagem indicar uma Duração numérica ou outra condição de encerramento sem exigir manutenção, trate seu efeito como Persistente. Quando indicar Duração: Sustentada, siga a manutenção descrita pela própria Vantagem. Efeitos que duram uma cena são Persistentes e terminam quando o conflito, desafio ou situação que os originou for encerrado.
Empilhamento
Seção intitulada “Empilhamento”Bônus e efeitos concedidos pela mesma Vantagem não se acumulam consigo mesmos. Efeitos com o mesmo nome também não se acumulam, embora uma nova aplicação possa renovar sua duração. Uma Vantagem só pode ser ativada uma vez por turno, salvo quando sua descrição permitir ativações adicionais. Quando duas fontes concederem o mesmo benefício pelo mesmo motivo, aplique apenas o maior. Benefícios provenientes de circunstâncias diferentes seguem as regras normais de modificadores.
Vantagens de Exploração e Movimento
Seção intitulada “Vantagens de Exploração e Movimento”Ambiente Favorável (1 PT)
Seção intitulada “Ambiente Favorável (1 PT)”Pré-requisitos: Sobrevivência 3 Você aprendeu a reconhecer e aproveitar as particularidades de determinado ambiente natural ou selvagem. Ao adquirir esta Vantagem, escolha um ambiente específico aprovado pelo Mestre. O terreno natural típico desse ambiente não é considerado Terreno Difícil para você. Além disso, você recebe +2 em testes de Sobrevivência para rastrear, perceber predadores, reconhecer riscos ambientais, encontrar rotas ou identificar sinais recentes no ambiente escolhido. Exemplos incluem:
- vegetação aberta;
- vegetação densa;
- regiões áridas ou desérticas;
- pântanos e áreas alagadas;
- montanhas e regiões rochosas;
- regiões geladas ou polares;
- cavernas e ambientes subterrâneos naturais;
- rios, lagos, recifes e ambientes aquáticos naturais. Cidades, construções, ruínas habitadas e outras regiões civilizadas não podem ser escolhidas. Ambiente Favorável pode ser adquirida mais de uma vez para ambientes diferentes.
Ambiente Oportuno (1 PT)
Seção intitulada “Ambiente Oportuno (1 PT)”Pré-requisitos: Ambiente Favorável, Espírito 1 Você transforma elementos do Ambiente Favorável escolhido em vantagens táticas. No início de seu turno, enquanto estiver nesse ambiente, gaste 2 PM e escolha um benefício:
- ignorar Cobertura Parcial concedida por elementos naturais do ambiente;
- ignorar Camuflagem Parcial concedida pelo ambiente;
- receber Cobertura Parcial, desde que existam elementos naturais capazes de protegê-lo;
- receber Camuflagem Parcial, desde que existam elementos naturais capazes de ocultá-lo;
- receber +2 em testes de Atletismo e Acrobacia. O benefício escolhido possui Duração: 1, e apenas um pode permanecer ativo por vez. A Vantagem não cria vegetação, pedras, sombras, névoa ou outros elementos que não estejam presentes na cena.
Deslocamento Fracionado (1 PT)
Seção intitulada “Deslocamento Fracionado (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 5 Você pode interromper e retomar seu deslocamento durante o próprio turno. Ao utilizar uma Ação de Movimento, percorra parte da distância, realize uma Ação de Execução e então utilize o restante do deslocamento. A soma das distâncias percorridas não pode ultrapassar o deslocamento concedido pela Ação de Movimento. Caso possua mais de uma Ação de Execução, você pode interromper o deslocamento uma vez para cada Execução disponível. Entrar, sair ou atravessar espaços ameaçados ainda pode provocar Reações normalmente. Esta Vantagem não concede deslocamento nem ações adicionais.
Parkour (1 PT)
Seção intitulada “Parkour (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 3, Atletismo 3 Você utiliza estruturas urbanas como parte de seu deslocamento. Em cidades, ruínas construídas, telhados, becos, pontes, andaimes e ambientes semelhantes, recebe +2 em testes de Atletismo relacionados ao movimento. Obstáculos urbanos comuns não são considerados Terreno Difícil quando puderem ser superados por saltos, escaladas curtas, rolamentos ou corridas pelas estruturas. Além disso, uma falha com margem inferior a 5 em um teste de movimento não encerra automaticamente seu deslocamento, embora ainda possa consumir distância, tempo ou produzir outra consequência. Parkour não permite atravessar paredes sólidas, grades fechadas, campos de força, espaços sem apoio ou outros bloqueios absolutos. A Vantagem não funciona em ambientes abertos sem estruturas próximas.
Vantagens de Combate
Seção intitulada “Vantagens de Combate”Arsenal de Valor (2 PT)
Seção intitulada “Arsenal de Valor (2 PT)”Pré-requisitos: Acuidade 2, Matriz de Arremesso Você utiliza moedas, fichas e pequenos objetos de valor como projéteis. Ao adquirir esta Vantagem, escolha uma Matriz de Arremesso que possua. Você pode utilizar moedas no lugar da arma física correspondente, consumindo 1 moeda a cada ataque. O ataque utiliza o nível, o dano, o tipo de dano e os Aprimoramentos da Matriz escolhida. A moeda é perdida depois do ataque e não pode ser recuperada por Retorno Automático. Somente moedas fisicamente acessíveis podem ser utilizadas. Arsenal de Valor pode ser adquirida mais de uma vez para Matrizes diferentes.
Arsenal Manifestado (2 PT)
Seção intitulada “Arsenal Manifestado (2 PT)”Pré-requisitos: Espírito 1; Matriz de Arremesso, Disparo, Fogo ou Projetora Você manifesta armas, projéteis, munições ou cargas vinculadas a uma de suas Matrizes. Ao adquirir esta Vantagem, escolha uma Matriz compatível que possua. No início de uma cena de combate ou durante seu turno, gaste 2 PM como Ação Livre para manifestar o Arsenal. Até o final da cena, você pode utilizar normalmente a Matriz escolhida. Armas arremessadas retornam, desaparecem ou são substituídas depois de cada ataque, enquanto Matrizes de Disparo, Fogo e Projetoras deixam de consumir Recursos. Todos os níveis e Aprimoramentos da Matriz permanecem disponíveis. Objetos manifestados não podem ser vendidos, entregues, armazenados ou utilizados como materiais permanentes. Eles desaparecem quando deixam de ser necessários ou quando a cena termina. Arsenal Manifestado pode ser adquirida mais de uma vez para Matrizes diferentes.
Ataque Duplo (2 PT)
Seção intitulada “Ataque Duplo (2 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 5, Espírito 1 Ao utilizar uma Ação de Execução para realizar um Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar 5 PM para atacar duas vezes o mesmo alvo. Os dois ataques utilizam a mesma arma ou ataque desarmado, sofrem –2 e são resolvidos separadamente, podendo produzir seus próprios críticos. Ataque Duplo só pode ser utilizado uma vez por rodada e não pode ser combinado com outra Vantagem que conceda ataques adicionais na mesma ação.
Ataque Fantasma (1 PT)
Seção intitulada “Ataque Fantasma (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 5, Acuidade 2, Atletismo 5, Espírito 1 Você atravessa rapidamente o campo de batalha e ataca pelo ponto cego do oponente. Gaste uma Ação Completa e 2 PM para percorrer até seu Deslocamento e alcançar um espaço desocupado adjacente ao alvo. Durante esse deslocamento, você ignora Terreno Difícil e não provoca Reações causadas pelo movimento, mas ainda precisa percorrer um caminho fisicamente possível e não pode atravessar obstáculos absolutos. Ao chegar, realize imediatamente um Ataque Corpo a Corpo básico. O alvo fica Desprevenido contra esse ataque. O golpe não pode ativar outras Vantagens, Magias ou Manobras de Combate. Ataque Fantasma não é um teleporte e exige que você perceba claramente tanto o alvo quanto o espaço final.
Ataque Favorável (1 PT)
Seção intitulada “Ataque Favorável (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 2, Acuidade 2, Astúcia 3, Espírito 1 Antes de realizar um Ataque Corpo a Corpo, gaste 2 PM para aproveitar uma posição favorável. O ataque recebe +2 e causa +1 de dano quando pelo menos uma destas condições for atendida:
- você está Flanqueando o alvo;
- você possui Posição Elevada;
- o alvo está Amedrontado, Atordoado, Caído, Contido, Desorientado, Desprevenido, Exaurido, Lento ou Paralisado. Ataque Favorável só pode ser utilizado uma vez por rodada e não funciona com ataques mágicos.
Ataque Marcador (1 PT)
Seção intitulada “Ataque Marcador (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 4, Espírito 1, Ataque Oportuno Depois de realizar um Ataque Corpo a Corpo contra uma criatura, você pode gastar 2 PM para marcá-la. A marcação possui Duração: Sustentada. Enquanto permanecer Engajado com o alvo marcado, ele provoca sua Reação quando:
- tentar se afastar voluntariamente;
- realizar uma Ação de Execução contra outra criatura;
- utilizar um item, Magia ou efeito que não envolva você;
- tentar atravessar seu espaço. A Reação permite realizar um Ataque Corpo a Corpo contra o alvo. Diferentemente de Ataque Oportuno, esse ataque pode utilizar Vantagens, Manobras e custos em PM normalmente. No início de seu turno, gaste outros 2 PM para sustentar a marcação; caso contrário, ela termina. Ela termina imediatamente quando você atacar outro alvo, marcar outra criatura, deixar de estar Engajado ou ficar incapaz de reagir. Apenas uma criatura pode permanecer marcada por vez.
Ataque Oportuno (1 PT)
Seção intitulada “Ataque Oportuno (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 3, Matriz capaz de realizar Ataque Corpo a Corpo Quando um inimigo Engajado com você provocar uma abertura, utilize sua Reação para realizar um Ataque Corpo a Corpo básico contra ele. Uma abertura ocorre quando o inimigo:
- se afasta voluntariamente;
- realiza um Ataque à Distância;
- conjura uma Magia;
- utiliza um item ou realiza uma Ação de Execução dirigida a outra criatura;
- tenta atravessar seu espaço sem uma regra que permita fazê-lo com segurança. O Ataque Oportuno é resolvido antes da ação que o desencadeou. Ele não pode gastar PM, ativar Vantagens ou realizar Manobras de Combate. Movimentos involuntários, teleportes e efeitos que removam instantaneamente o alvo não provocam Ataque Oportuno.
Ataque Paralisante (1 PT)
Seção intitulada “Ataque Paralisante (1 PT)”Pré-requisitos: Acuidade 5, Espírito 1, Poder Marcial Antes de realizar um Ataque Corpo a Corpo desarmado, gaste 2 PM. Caso o ataque acerte, cause o dano normalmente e faça o alvo realizar um teste de Resistência: ND = 10 + Bônus de Acuidade do atacante Em caso de falha, o alvo fica Paralisado. A Condição termina normalmente ou quando ele sofrer dano depois de sua aplicação. Ataque Paralisante só pode ser utilizado uma vez por rodada. A Vantagem não funciona contra criaturas incorpóreas ou sem anatomia capaz de ter seus movimentos interrompidos.
Ataque Persistente (1 PT)
Seção intitulada “Ataque Persistente (1 PT)”Pré-requisitos: Acuidade 3, Espírito 1 Quando errar um ataque físico direto, você pode repetir a rolagem pagando: 2 PM + margem de falha A nova rolagem utiliza o mesmo ataque, alvo, arma e efeitos declarados, substituindo completamente o resultado anterior. Não é possível acrescentar Vantagens, Manobras ou efeitos que não tenham sido declarados antes da primeira rolagem. Ataque Persistente só pode ser utilizado uma vez por rodada e não funciona com ataques mágicos, efeitos automáticos ou Ataques em Área.
Brigão (1 PT)
Seção intitulada “Brigão (1 PT)”Pré-requisitos: Força 2 ou Mobilidade 2 Você transforma objetos comuns em armas perigosas. Armas improvisadas empunhadas por você podem causar dano letal e somam Bônus de Força ao dano quando utilizadas em corpo a corpo ou arremessadas. Elas causam Corte, Perfuração ou Contusão conforme o objeto e mantêm alcance, peso e limitações coerentes com sua forma. Essas armas continuam sem Matriz, não recebem Aprimoramentos, não geram Crítico Superior e não causam dano em empate. Um objeto inadequado pode quebrar depois do ataque. Brigão não transforma objetos comuns em Equipamentos de Combate permanentes.
Combate Individual (1 PT)
Seção intitulada “Combate Individual (1 PT)”Pré-requisitos: Matriz capaz de realizar Ataque Corpo a Corpo No início de seu turno, escolha um inimigo consciente que possa reconhecê-lo como oponente. Enquanto apenas vocês dois estiverem diretamente envolvidos no confronto, você recebe +1 nos Ataques e nas Defesas contra ele. Os benefícios ficam suspensos quando outra criatura participar diretamente do confronto, atacar um dos envolvidos ou quando você ou o alvo realizar uma ação hostil contra outra criatura. Caso a interferência termine, os bônus podem voltar a funcionar. Apenas um Combate Individual pode permanecer ativo por vez.
Contra-Golpe (1 PT)
Seção intitulada “Contra-Golpe (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 5, Espírito 1 Quando um inimigo errar um Ataque Corpo a Corpo contra você por margem 5 ou maior, gaste 3 PM e utilize sua Reação. Realize imediatamente um Ataque Corpo a Corpo básico contra o agressor, desde que ele esteja ao alcance de sua arma. O Contra-Golpe não pode utilizar outra Vantagem, Manobra ou efeito que consuma PM.
Controle de Espaço (1 PT)
Seção intitulada “Controle de Espaço (1 PT)”Pré-requisitos: Matriz de Haste, Pesada ou Flexível; Força 3 ou Mobilidade 3 Enquanto estiver empunhando a Matriz exigida, cada inimigo que entrar voluntariamente em uma posição adjacente sofre –2 no primeiro Ataque Corpo a Corpo realizado contra você naquele turno. A penalidade só se aplica quando o inimigo se aproxima, não quando você se aproxima dele. Caso o ataque penalizado falhe, você pode gastar 2 PM para deslocar o agressor 1 metro para trás. Esse movimento exige espaço livre e não pode atravessar obstáculos. Cada inimigo só pode sofrer o efeito uma vez por turno e deixa de receber a penalidade nos ataques seguintes depois de permanecer adjacente.
Empunhadura Dupla (1 PT)
Seção intitulada “Empunhadura Dupla (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 2 Você pode empunhar uma Matriz Leve em uma mão e outra Matriz de Arma de uma mão na outra. Ao realizar um Ataque Corpo a Corpo, escolha qual Matriz determinará o dano e os Aprimoramentos. Enquanto ambas estiverem empunhadas, escolha uma postura antes do ataque:
- Ataque Coordenado: recebe +2 no Ataque.
- Guarda Cruzada: não recebe o bônus de Ataque, mas ganha +2 nas Defesas contra Ataques Corpo a Corpo. Esse efeito possui Duração: 1. Os níveis e Aprimoramentos das Matrizes não se acumulam. As duas mãos permanecem ocupadas, e Empunhadura Dupla não pode ser combinada com Escudo.
Mira Tática (1 PT)
Seção intitulada “Mira Tática (1 PT)”Pré-requisitos: Acuidade 3, Espírito 1 Antes de realizar um Ataque à Distância, utilize uma Ação de Movimento para mirar. Gaste 1 PM para cada penalidade tática que deseja ignorar, até um máximo igual ao Bônus de Acuidade, com mínimo de uma penalidade. Mira Tática pode ignorar penalidades causadas por:
- estar Engajado;
- atacar um alvo Engajado;
- disparar em espaço apertado;
- multidão, fumaça leve ou interferência semelhante;
- Cobertura Parcial improvisada, quando a trajetória ainda for possível. Ao gastar pelo menos 1 PM, o ataque também soma Bônus de Acuidade ao resultado. Mira Tática não ignora Cobertura Total, Camuflagem Total ou penalidades que declarem expressamente não poder ser removidas. A Vantagem não funciona com Ataques em Área ou efeitos automáticos.
Poder Marcial (1 PT)
Seção intitulada “Poder Marcial (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 2, Acuidade 2 Seu corpo é treinado como um Equipamento de Combate. Seus ataques desarmados causam dano letal de Contusão igual a: 1 + Bônus de Força Eles possuem dano mínimo 1 e podem gerar Críticos Superiores, mas continuam sem Matriz e não recebem Aprimoramentos. Poder Marcial só funciona quando você não estiver empunhando armas ou objetos utilizados como armas improvisadas. Bandagens, faixas e acessórios sem benefício mecânico não impedem seu uso.
Poder Marcial Superior (2 PT)
Seção intitulada “Poder Marcial Superior (2 PT)”Pré-requisitos: Poder Marcial, Mobilidade 5, Acuidade 5 Ao realizar um ataque desarmado, escolha causar Contusão, Corte ou Perfuração, desde que a descrição do golpe justifique o tipo escolhido. Você também soma Bônus de Acuidade ao dano, além do Bônus de Força. Poder Marcial Superior não permite produzir dano elemental, Psíquico ou Mágico sem outra regra.
Poder Marcial Supremo (2 PT)
Seção intitulada “Poder Marcial Supremo (2 PT)”Pré-requisitos: Poder Marcial Superior, Mobilidade 10, Acuidade 10 O dano de seus ataques desarmados passa a somar: 2 × Bônus de Acuidade O Bônus de Força continua sendo aplicado normalmente, e o dano mínimo passa a ser 2. Os demais efeitos de Poder Marcial e Poder Marcial Superior permanecem válidos.
Tiro Ricochete (2 PT)
Seção intitulada “Tiro Ricochete (2 PT)”Pré-requisitos: Acuidade 5, Espírito 1, Mira Tática, Matriz de Fogo Antes de realizar um ataque com um projétil sólido, gaste 2 PM e escolha uma superfície apropriada. Trace uma trajetória fisicamente possível entre você, a superfície e o alvo. O ataque ignora Cobertura Parcial e pode tratar Cobertura Total como Cobertura Parcial quando houver uma abertura indireta real até o alvo. O alvo também fica Desprevenido quando não puder perceber o ponto ou a trajetória do ricochete. Metal estrutural, pedra, concreto e blindagens normalmente são superfícies apropriadas. Madeira maciça pode funcionar, mas o impacto pode destruí-la. Materiais frágeis, superfícies ocas e estruturas leves não permitem o ricochete. Tiro Ricochete não atravessa superfícies nem atinge espaços completamente fechados.
Vantagens Defensivas
Seção intitulada “Vantagens Defensivas”Cura de Campo (2 PT)
Seção intitulada “Cura de Campo (2 PT)”Pré-requisitos: Cuidados Médicos 5, Astúcia 2, Espírito 1 Você realiza atendimentos médicos rápidos durante o combate. Cada uso exige uma Ação de Execução, contato com um alvo adjacente e o gasto de 1x Recurso. Escolha um efeito:
- Primeiros Socorros - 2 PM: o alvo recupera 2 + Bônus de Astúcia PV, até o máximo de 5 PV. Cada criatura só pode receber esse efeito uma vez por cena.
- Estabilização Imediata - 2 PM: um alvo com PV negativos fica estabilizado sem teste. Porém inconsciente e seu valor de PV não é alterado.
- Analgésico - 2 PM: o alvo ignora uma penalidade causada por dor, Ferido, Sangrando, queimadura ou esforço físico com Duração: 1. A Condição e seus demais efeitos não são removidos. Cura de Campo não remove doenças, venenos, maldições ou Condições que exijam tratamento próprio. Criaturas com fisiologia incompatível podem exigir outra Perícia, material ou Vantagem.
Defesa Acumulativa (1 PT)
Seção intitulada “Defesa Acumulativa (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 3, Astúcia 2, Espírito 1 Quando falhar em uma Defesa contra um ataque direto, gaste 2 PM para registrar o padrão utilizado. O padrão deve identificar o atacante e a Matriz, Magia, técnica ou forma de ataque empregada. Nas Defesas seguintes contra o mesmo padrão, você recebe +1 cumulativo. O bônus máximo é igual ao Bônus de Astúcia, com mínimo de +1 e máximo de +5. O bônus termina quando você obtiver sucesso na Defesa, o atacante mudar de padrão, você deixar de percebê-lo ou a cena terminar. Defesa Acumulativa não funciona contra Ataques em Área, Ataques Internos ou efeitos automáticos.
Defesa Persistente (1 PT)
Seção intitulada “Defesa Persistente (1 PT)”Pré-requisitos: Mobilidade 3, Espírito 1 Quando falhar em uma Defesa contra um ataque físico direto, você pode repetir a rolagem pagando: 2 PM + margem de falha A nova rolagem utiliza a mesma forma de Defesa e o mesmo equipamento, não permite declarar novos efeitos e substitui completamente o resultado anterior. Defesa Persistente só pode ser utilizada uma vez por rodada e não funciona contra Ataques em Área, Ataques Internos, Magias ou efeitos automáticos.
Duro de Matar (2 PT)
Seção intitulada “Duro de Matar (2 PT)”Pré-requisitos: Resistência 3, Espírito 2 Uma vez por cena, quando dano ou perda de PV reduziria você abaixo de 0 PV, você permanece com 0 PV e fica incapacitado. Enquanto permanecer nesse estado, continua consciente, pode perceber o ambiente, falar brevemente e se arrastar tratando seu deslocamento como Terreno Difícil. Você não pode realizar Ações de Execução, Ações Completas, Ataques, conjurações, Defesas ou Reações. O efeito termina quando você recuperar ao menos 1 PV. Sofrer novo dano ou perder PV também encerra o efeito e reduz seus PV normalmente. Duro de Matar não impede dano contínuo, venenos, Sangramento ou outros efeitos ativos.
Guarda Protetora (1 PT)
Seção intitulada “Guarda Protetora (1 PT)”Pré-requisitos: Resistência 3 Utilize uma Ação de Movimento e escolha um aliado adjacente. Perca 2 PV para conceder Cobertura Parcial ao aliado com Duração: 1. Você pode proteger dois aliados adjacentes ao perder 5 PV. Os ataques precisam vir de uma direção em que seu corpo, arma ou Escudo possa realmente proteger os aliados. A cobertura não funciona contra Ataques Internos, Ataques em Área que atinjam simultaneamente você e o aliado, ataques vindos do lado oposto ou efeitos que ignorem posicionamento físico. Os PV perdidos são um custo e não podem reduzir você abaixo de 1 PV.
Interposição Defensiva (1 PT)
Seção intitulada “Interposição Defensiva (1 PT)”Pré-requisitos: Guarda Protetora Quando um aliado a até 2 metros for escolhido como alvo de um ataque físico direto, utilize sua Reação antes da Defesa dele. Desloque-se até um espaço adjacente ao aliado e torne-se o novo alvo. O caminho precisa estar livre e ser fisicamente possível. Você resolve normalmente a Defesa e todos os efeitos do ataque. Caso não consiga alcançar uma posição válida, a Reação não pode ser utilizada. Interposição Defensiva não funciona contra Ataques em Área, Ataques Internos ou efeitos que ignorem posicionamento.
Pilar Protetivo (2 PT)
Seção intitulada “Pilar Protetivo (2 PT)”Pré-requisitos: Guarda Protetora, Interposição Defensiva, Ataque Oportuno Utilize uma Ação de Execução e escolha um custo:
- perder 5 PV;
- perder 2 PV e gastar 2 PM. Pilar Protetivo possui Duração: 1. Durante esse período, aliados adjacentes recebem Cobertura Parcial contra ataques vindos de fora do espaço que você ocupa. Você pode utilizar Interposição Defensiva normalmente, e inimigos Engajados com você provocam Ataque Oportuno quando atacarem um aliado. Você é considerado a origem física da cobertura concedida. Pilar Protetivo termina imediatamente caso você chegue a 0 PV, fique Paralisado ou se torne um Alvo Imóvel. A Vantagem não funciona contra Ataques em Área que atinjam simultaneamente você e seus aliados, Ataques Internos ou efeitos que ignorem posicionamento. O custo em PV não pode reduzir você abaixo de 1 PV.
Sono Leve (1 PT)
Seção intitulada “Sono Leve (1 PT)”Você permanece sensível a movimentos e ruídos enquanto dorme. Quando uma criatura tentar se aproximar furtivamente de você ou do local de descanso, realize um Teste Oposto entre a Furtividade dela e sua Acuidade. Você pode somar Sobrevivência quando estiver habituado ao ambiente, tiver preparado o acampamento ou estiver dormindo em uma posição escolhida para perceber aproximações. Em caso de sucesso, você acorda antes da primeira ação hostil e não fica Surpreso por aquela aproximação. Sono Leve não substitui uma vigília ativa nem permite perceber ameaças que não produzam sinais acessíveis aos seus sentidos. Sono mágico, sedação, inconsciência e efeitos semelhantes ignoram esta Vantagem. Sono Leve não prejudica a recuperação concedida pelo descanso.
Treinador de Criaturas (1 PT)
Seção intitulada “Treinador de Criaturas (1 PT)”Pré-requisitos: Lidar com Animais 3 Você possui uma criatura viva como companheira. Ao adquirir esta Vantagem, escolha uma criatura criada pelo jogador, recebida durante a aventura, voluntariamente vinculada ao personagem ou capturada. Treinador de Criaturas pode ser adquirida mais de uma vez, permitindo possuir uma criatura adicional a cada aquisição.
Criando ou Adquirindo uma Criatura
Seção intitulada “Criando ou Adquirindo uma Criatura”Construa a criatura utilizando as mesmas opções e limites disponíveis para personagens. Ela possui sua própria ficha, incluindo Atributos, PV, PM, Perícias, Matrizes, Vantagens, Componentes Mágicos e demais capacidades adquiridas. Armas, proteções e capacidades naturais ou sobrenaturais precisam ser representadas por opções mecânicas apropriadas. A aparência, a espécie, o tamanho e a descrição da criatura não concedem capacidades adicionais. Quando uma criatura de NPC for adquirida, sua ficha original não é transferida ao jogador. Crie uma nova ficha utilizando apenas opções disponíveis para personagens.
Captura
Seção intitulada “Captura”Uma criatura resistente só pode ser capturada quando estiver viva, com 0 PV e Incapacitada. Uma criatura recebida ou que aceite acompanhar voluntariamente o personagem não precisa ser incapacitada. A captura não recupera PV, não estabiliza, não remove Condições e não altera a personalidade ou as lembranças da criatura. O método utilizado depende do cenário e pode representar contenção, domesticação, dispositivo, selo, pacto ou outro meio aprovado pelo Mestre.
Custo e Disponibilidade
Seção intitulada “Custo e Disponibilidade”Para começar a utilizar uma criatura, o jogador precisa pagar: Custo total = 1 PT de Treinador de Criaturas + valor completo da ficha da criatura em PT O custo pode ser pago com PT, XP ou uma combinação dos dois, considerando 1 PT igual a 10 XP. Essa equivalência vale apenas para esta aquisição e não transforma XP em PT disponíveis. Uma criatura recebida ou capturada permanece indisponível até que seu custo integral seja pago. Cada aquisição de Treinador de Criaturas permite utilizar uma única criatura.
Evolução
Seção intitulada “Evolução”O personagem e suas criaturas compartilham os mesmos PT e XP. As criaturas não recebem recompensas, moedas iniciais ou recursos de progressão próprios. Depois de adquirida, uma criatura evolui utilizando os custos normais de cada capacidade. PT e XP investidos não podem ser transferidos para o personagem ou para outra criatura.
Acompanhamento
Seção intitulada “Acompanhamento”As criaturas acompanham fisicamente o personagem e precisam ser consideradas em viagens, veículos, alojamentos, alimentação, passagens estreitas e outras situações de transporte. Cada criatura precisa de seus próprios Suprimentos e condições adequadas para sobreviver e descansar. Uma Bolsa Espacial ou item equivalente pode armazenar criaturas quando sua regra permitir. Esta Vantagem não concede armazenamento especial. Regras avançadas e suplementos podem apresentar outras formas de transporte, armazenamento, invocação ou vínculo.
Criatura Ativa
Seção intitulada “Criatura Ativa”Apenas uma criatura pode permanecer ativa por vez. As demais continuam presentes, salvo quando armazenadas ou deixadas em outro local, mas não realizam ações nem concedem benefícios. No início de uma cena, escolha a criatura ativa. Durante o combate, trocar a criatura ativa exige uma Ação Completa, e a nova criatura não pode agir naquele turno.
Turno Compartilhado
Seção intitulada “Turno Compartilhado”O personagem e sua criatura ativa compartilham a mesma Iniciativa, turno e Reação. No início do turno, escolha qual dos dois utilizará as ações daquele turno: uma Ação de Movimento e uma Ação de Execução, Duas Ações de Movimento ou uma Ação Completa. O outro não realiza essas ações durante o mesmo turno, mas ambos utilizam suas próprias Defesas. Caso o personagem fique inconsciente ou incapaz de comandar, a criatura age conforme sua personalidade e seus instintos, sob controle do Mestre.
Vantagens Sociais
Seção intitulada “Vantagens Sociais”Atitude Provocativa (1 PT)
Seção intitulada “Atitude Provocativa (1 PT)”Pré-requisitos: Diplomacia 3 Você sabe despertar raiva, orgulho, rivalidade ou impulso de confronto. Recebe +2 em testes de Diplomacia quando sua intenção principal for provocar um alvo a reagir contra você. Em combate, utilize uma Ação de Execução e realize um Teste Oposto. Você utiliza Astúcia ou Espírito com Diplomacia, enquanto o alvo utiliza Espírito e uma Perícia apropriada à sua disciplina, quando houver. Em caso de sucesso, no próximo turno o alvo precisa priorizar você, desde que consiga alcançá-lo com no máximo uma Ação de Movimento. O efeito não força ações suicidas, não ignora objetivos vitais e não obriga o alvo a abandonar uma posição essencial. Provocação Ampla — 5 PM: realize uma única rolagem contra todos os inimigos conscientes capazes de perceber e compreender você. Cada alvo resolve sua própria oposição. Uma criatura só pode ser afetada por esta Vantagem uma vez por cena.
Boa Fama (1 PT)
Seção intitulada “Boa Fama (1 PT)”Sua reputação é conhecida em determinada comunidade, organização, região ou círculo social. Defina com o Mestre onde e por que o personagem é conhecido. Você recebe +2 em testes sociais quando essa reputação for relevante e reconhecida pelos envolvidos. Nome Conhecido — 2 PM: uma vez por cena, antes de um teste social relacionado à fama, declare este efeito. Uma margem de falha de 5 ou menos é tratada como um sucesso simples. Nas regiões onde sua fama for conhecida, você sofre –2 em testes para agir anonimamente, disfarçar sua identidade ou negar participação em acontecimentos ligados à reputação. Boa Fama não produz benefícios onde ela for desconhecida, rejeitada ou irrelevante.
Comportamento Ameaçador (1 PT)
Seção intitulada “Comportamento Ameaçador (1 PT)”Pré-requisitos: Perícia social, Peculiaridade Presença Desconfortante Você transforma o desconforto causado por sua presença em hesitação. A primeira rolagem hostil realizada diretamente contra você por cada oponente em uma cena sofre –2. O efeito pode afetar um Ataque, Magia direcionada, Manobra ou teste hostil. Ele não funciona contra criaturas irracionais, autômatos, fanáticos incapazes de hesitar ou alvos imunes ao medo. Cada oponente sofre essa penalidade apenas uma vez por cena.
Comportamento Atrativo (1 PT)
Seção intitulada “Comportamento Atrativo (1 PT)”Pré-requisitos: Perícia social ou Perícia artística; Peculiaridade Aparência Atrativa Você utiliza conscientemente a atenção despertada por sua aparência. Você recebe +2 em testes com uma Perícia social ou artística quando o alvo considerar sua aparência atraente, essa atração for relevante para a interação e o teste não utilizar Intimidação. A Vantagem não funciona contra criaturas irracionais, alvos completamente hostis ou pessoas para quem sua aparência seja irrelevante. Ela não remove limites pessoais nem produz controle emocional.
Comportamento Subestimado (1 PT)
Seção intitulada “Comportamento Subestimado (1 PT)”Pré-requisitos: Perícia social ou Perícia artística; Peculiaridade Aparência Inofensiva Você explora a impressão de ser inofensivo, irrelevante ou despreparado. Quando um combate começar contra criaturas que ainda o considerem inofensivo, role Iniciativa com Vantagem. Contra cada uma dessas criaturas, você recebe +2 na primeira rolagem hostil realizada antes que ela tenha observado você agir de maneira ameaçadora. O efeito termina individualmente para cada alvo depois dessa primeira ação. A Vantagem não funciona contra criaturas que já conheçam suas capacidades.
Vantagens de Perícia e Inventário
Seção intitulada “Vantagens de Perícia e Inventário”Caçador de Espécie (1 PT)
Seção intitulada “Caçador de Espécie (1 PT)”Pré-requisitos: Astúcia 2, Perícia temática 3, Espírito 1 Escolha uma categoria específica de criatura incomum e uma Perícia relacionada ao seu estudo. Exemplos incluem:
- Lidar com Animais, Adestramento ou Biologia para animais, bestas e megafauna;
- Ocultismo para mortos-vivos e espíritos;
- Demonologia para criaturas abissais;
- Teologia para seres celestiais;
- Engenharia, Arcanotecnologia, Magitech ou Robótica para construtos;
- Folclore ou Arcanismo para criaturas feéricas. A Perícia escolhida pode ser utilizada para identificar, rastrear, interpretar o comportamento ou reconhecer características dessas criaturas quando for apropriado. Explorar Fraqueza - 1 PM: uma vez por rodada, some Bônus de Astúcia a um Ataque, Defesa ou teste diretamente relacionado a uma criatura da categoria escolhida. Caçador de Espécie pode ser adquirida mais de uma vez para categorias diferentes.
Especialista Preparado (1 PT)
Seção intitulada “Especialista Preparado (1 PT)”Pré-requisitos: Astúcia 3, uma Perícia 5 Escolha uma Perícia em que possua nível 5 ou maior. Uma vez por cena, antes de realizar um teste com essa Perícia, gaste 1 Recurso apropriado para rolar com Vantagem. Descreva qual preparação, material, informação ou recurso havia sido reservado para aquela situação. O Recurso precisa estar fisicamente acessível e sua descrição deve ser plausível. Especialista Preparado pode ser adquirida mais de uma vez para Perícias diferentes.
Improvisador (1 PT)
Seção intitulada “Improvisador (1 PT)”Pré-requisitos: Astúcia 3 Uma vez por cena, utilize uma Ação de Execução e gaste 1 Recurso para montar uma ferramenta temporária. Escolha uma Perícia ou atividade coerente com os materiais disponíveis. Até o final da cena, o objeto funciona como uma ferramenta temporária apropriada e concede +2 nos testes relacionados à atividade escolhida. A ferramenta deixa de funcionar quando a cena terminar, for destruída ou tiver seus materiais desmontados. Improvisador não cria Aparatos nem produz itens que possam ser vendidos.
Investigador (1 PT)
Seção intitulada “Investigador (1 PT)”Pré-requisitos: Investigação 5 Quando obtiver sucesso em um teste de Investigação para investigar uma cena, vestígio, documento ou local, faça uma pergunta adicional ao Mestre. A pergunta precisa estar relacionada às evidências que poderiam ser encontradas naquela investigação. Exemplos incluem:
- O que aconteceu aqui?
- O que está fora do lugar?
- Por onde alguém entrou ou saiu?
- Qual elemento representa maior perigo?
- Que detalhe foi escondido ou alterado?
- Para qual direção a evidência aponta? O Mestre responde com a melhor informação permitida pelas evidências disponíveis. A resposta pode ser incompleta quando a cena não contiver dados suficientes. Investigador não revela fatos que não deixaram vestígios nem substitui Conhecimentos Teóricos.
Mestre de Ofício (1 PT)
Seção intitulada “Mestre de Ofício (1 PT)”Pré-requisitos: Ofício de Produção Escolha um Ofício em que cumpra o pré-requisito. Atividades rotineiras claramente dentro de seu Domínio Técnico podem ser concluídas sem teste quando houver tempo, ferramentas e materiais adequados. O tempo necessário para produzir, reparar ou avaliar itens comuns é reduzido pela metade. Uma vez por cena, quando falhar em um teste do Ofício escolhido, você pode gastar 1 Recurso apropriado para repetir a rolagem. O novo resultado substitui o anterior. Mestre de Ofício não permite criar Matrizes, Aprimoramentos, Vantagens ou itens com efeitos especiais sem as regras correspondentes. A Vantagem pode ser adquirida mais de uma vez para Ofícios diferentes.
Vantagens Mágicas
Seção intitulada “Vantagens Mágicas”Magia Artística (2 PT)
Seção intitulada “Magia Artística (2 PT)”Pré-requisitos: uma Perícia artística; Matriz com Aprimoramento Funcional associado à mesma Perícia. Você utiliza arte, movimento, som, imagens ou símbolos como canal para manifestações mágicas simples. Enquanto estiver utilizando a Matriz Funcional apropriada, é considerado como possuindo Criar 1 e uma Forma escolhida no momento de cada conjuração. Os demais Componentes Mágicos necessários precisam ser possuídos normalmente. O tempo de conjuração depende do custo:
- 1 a 4 PM: apenas 1 Ação de Execução.
- 5 a 9 PM: 1 Ação de Movimento e 1 Ação de Execução. Magia Artística não pode gastar mais de 9 PM e só permite Magias Espontâneas dirigidas a um único alvo, objeto ou ponto. Ela não utiliza Essências, não produz Ataques em Área, não pode ser Sustentada (com exceção de Truques Mágicos pelo tempo da descrição da Magia), não recebe aprimoramentos mágicos e não pode ser preparada por Magia de Ativação ou Magia de Gatilho. As Formas temporárias não funcionam como pré-requisitos para outras capacidades. Cada conjuração, inclusive um Truque Mágico, exige o gasto de 1 Recurso artístico como parte da ação. Sem a Matriz Funcional ou o Recurso, a Vantagem não pode ser utilizada.
Magia Artística Fina (1 PT)
Seção intitulada “Magia Artística Fina (1 PT)”Pré-requisitos: Magia Artística, Acuidade 3 Quando uma Magia conjurada por Magia Artística permitir um ataque com Espírito, você pode utilizar: Dado de Acuidade + Acuidade + Modificadores Nesse caso, o alcance máximo passa a ser igual à Acuidade, em metros. A escolha é feita antes da rolagem. Esta Vantagem não altera PM máximos, Limite de Conjuração, custo, tempo de conjuração, quantidade de alvos ou qualquer outra limitação de Magia Artística.
Magia de Ativação (2 PT)
Seção intitulada “Magia de Ativação (2 PT)”Pré-requisitos: Espírito 5 Ao concluir a conjuração de uma Magia Espontânea ou Registrada, você pode estruturá-la sobre uma superfície fixa e visível em vez de aplicar imediatamente seu efeito. O custo, os Componentes Mágicos e o tempo de conjuração são pagos normalmente. A inscrição pode ocupar chão, parede, porta, coluna ou outro objeto imóvel. Em um turno posterior, enquanto conseguir percebê-la claramente, utilize uma Ação de Execução para ativar a Magia. A ativação não exige novo pagamento, Ações de Movimento de conjuração ou teste de concentração. O Ataque ou a Defesa da Magia são resolvidos normalmente no momento da ativação. A inscrição permanece até ser ativada, desfeita como Ação Livre, apagada, destruída, completamente obstruída ou até o final da cena. Você pode manter simultaneamente um número de Magias de Ativação igual ao Bônus de Espírito, com mínimo de uma.
Magia de Gatilho (2 PT)
Seção intitulada “Magia de Gatilho (2 PT)”Pré-requisitos: Magia de Ativação Ao preparar uma Magia de Ativação, você pode transformá-la em uma Magia de Gatilho. Defina um espaço fixo de até 1 metro. A Magia é ativada automaticamente quando uma criatura entrar, tocar ou atravessar esse espaço. A ativação não utiliza sua Reação, ocorre imediatamente e resolve a Magia como um Ataque em Área, utilizando a Defesa em Área mesmo contra alvos Surpresos. Além do custo normal, reserve 1 PM para cada 5 PM completos da Magia, com mínimo de 1 PM reservado. Esses PM não podem ser utilizados enquanto o gatilho permanecer ativo. Eles retornam quando o gatilho for ativado, desfeito ou destruído, ou quando a cena terminar. Os PM gastos normalmente para conjurar a Magia não retornam. O gatilho não distingue aliados, inimigos, espécies ou identidades. Criaturas que presenciarem a preparação sabem onde ele está; as demais podem percebê-lo por investigação, Magia ou outra capacidade apropriada. A inscrição não pode ser movida depois de preparada.
Vantagens de Poder e Transformação
Seção intitulada “Vantagens de Poder e Transformação”Dreno Vital (2 PT)
Seção intitulada “Dreno Vital (2 PT)”Pré-requisitos: Espírito 1 Enquanto estiver mantendo um Agarrão, utilize uma Ação de Execução e gaste 2 PM. Em vez do dano não letal normal do Agarrão, cause dano Mágico igual a: 1 + Bônus de Força Você recupera uma quantidade de PV igual ao dano efetivamente sofrido pelo alvo, até o máximo de: 5 + Bônus de Espírito Depois da drenagem, o Agarrão termina. Dreno Vital não é reduzido por Armaduras, mas interage normalmente com Resistência ou Imunidade a dano Mágico. A Vantagem não funciona contra construtos, mortos-vivos, entidades sem vitalidade ou criaturas com fisiologia incompatível. Um alvo voluntário pode permitir a drenagem, mas o custo em PM continua sendo exigido quando sua vontade estiver sendo controlada.
Fúria (1 PT)
Seção intitulada “Fúria (1 PT)”Ao adquirir esta Vantagem, escolha de um a três gatilhos objetivos. Quando um deles ocorrer, você entra imediatamente em Fúria como Ação Livre. Durante a transformação:
- Força aumenta em +2;
- Mobilidade aumenta em +1;
- Resistência aumenta em +1;
- Astúcia sofre –2;
- você não pode gastar PM ou conjurar;
- você não pode realizar Ações Técnicas que exijam concentração ou precisão;
- você pode atacar corpo a corpo, realizar Manobras, mover-se, defender-se e utilizar Vantagens que não tenham custo em PM. As alterações de Atributo não modificam PV máximos, PM máximos, Limite de Perícias ou Limite de Conjuração.
Frenesi
Seção intitulada “Frenesi”Ao entrar em Fúria, identifique a criatura ou situação que provocou o gatilho. Enquanto puder percebê-la e alcançá-la, você precisa priorizar movimentos e ataques contra essa causa. Caso ela deixe de ser um alvo possível, você deve agir contra a ameaça hostil mais próxima. Você não ataca aliados automaticamente, mas pode tratar como ameaça quem o atacar, imobilizar ou impedir fisicamente. A Fúria não obriga o personagem a realizar uma ação obviamente suicida quando existir outra maneira direta de enfrentar a ameaça.
Fim da Fúria
Seção intitulada “Fim da Fúria”A Fúria termina quando a causa for derrotada ou deixar a cena, quando você permanecer uma rodada completa sem conseguir perceber ou alcançar uma ameaça ou quando a cena terminar. No final de um turno posterior ao primeiro, caso a causa não represente mais perigo imediato, você pode realizar um teste de Espírito contra ND 15 para encerrar a transformação.
Pós-Fúria
Seção intitulada “Pós-Fúria”Quando a Fúria terminar, você sofre –1 em todos os Atributos até concluir um Descanso Curto ou Longo. Durante o Pós-Fúria, um novo gatilho exige um teste de Espírito contra ND 15. Em caso de falha, você entra novamente em Fúria. Quando essa segunda transformação terminar, a penalidade passa a –2 e só desaparece depois de um Descanso Longo. Depois disso, novos gatilhos podem ser ignorados até a recuperação.
Gatilhos de Fúria
Seção intitulada “Gatilhos de Fúria”Exemplos de gatilhos incluem:
- sofrer 5 ou mais pontos de dano por um único efeito;
- ser atingido por um ataque com Crítico Superior;
- ser reduzido a 1 ou 0 PV;
- ver um aliado ser reduzido a 0 PV;
- encontrar um inimigo jurado;
- falhar com Crítico Inferior em um teste de Espírito contra medo ou coerção;
- ficar Amedrontado, Atordoado ou Exaurido;
- ser traído;
- presenciar uma injustiça relacionada às convicções do personagem;
- falhar em uma ação diretamente ligada à sua principal motivação. Outros gatilhos podem ser criados com o Mestre. Eles precisam ser claros, verificáveis e específicos o suficiente para não ocorrerem continuamente.
Fúria Controlada (1 PT)
Seção intitulada “Fúria Controlada (1 PT)”Pré-requisitos: Fúria Os gatilhos deixam de provocar uma transformação automática. Quando um deles ocorrer, você pode entrar imediatamente em Fúria, guardar uma Fúria Contida ou ignorar o gatilho. Uma Fúria Contida pode ser liberada como Ação Livre durante a mesma cena, mas apenas uma pode ser mantida. Caso a cena termine sem que ela seja liberada, a Fúria se dissipa e você sofre o Pós-Fúria sem receber os benefícios da transformação. Durante o Pós-Fúria, novos gatilhos podem ser ignorados sem teste. Fúria Controlada não reduz as penalidades do Pós-Fúria nem remove o Frenesi depois que a transformação for ativada.
Fúria Selvagem (1 PT)
Seção intitulada “Fúria Selvagem (1 PT)”Pré-requisitos: Fúria, Espírito 1 Uma vez por cena, utilize uma Ação Completa e gaste 5 PM para entrar em Fúria sem que um gatilho tenha ocorrido. No primeiro turno da transformação, você precisa atacar ou perseguir a criatura mais próxima que conseguir perceber, independentemente de ser aliada ou inimiga. Caso nenhuma criatura esteja acessível, deve destruir, empurrar ou atravessar o obstáculo mais próximo que impeça seu avanço. Depois do primeiro turno, siga normalmente as regras de Frenesi, considerando como causa a ameaça hostil mais próxima. Fúria Controlada não permite escolher o alvo do primeiro turno de uma Fúria Selvagem. Todos os efeitos de Pós-Fúria permanecem válidos.
Poder Vital (2 PT)
Seção intitulada “Poder Vital (2 PT)”Pré-requisitos: Resistência 2 Quando uma ação exigir PM, você pode pagar parte ou todo o custo utilizando PV. Cada 1 PV substitui 1 PM. A substituição ocorre apenas durante um pagamento imediato e não recupera nem aumenta seus PM atuais. Ela não pode abastecer um Slot Mágico, reduzir você abaixo de 1 PV ou ser reduzida ou evitada. A perda de PV não é considerada dano. Os PV utilizados não retornam caso a ação falhe ou seja interrompida. Quando Poder Vital for usado em uma Magia, a quantidade substituída continua integrando seu custo e permanece limitada pelo Limite de Conjuração.
Transmorfo (1 PT)
Seção intitulada “Transmorfo (1 PT)”Pré-requisitos: Espírito 1 Escolha um animal ou criatura não alada como base para sua Forma Híbrida. Utilize uma Ação Completa e gaste 2 PM para se transformar. Enquanto permanecer nessa forma:
- Força aumenta em +1;
- Resistência aumenta em +1;
- Mobilidade aumenta em +1;
- você recebe +2 em testes de Intimidação;
- você sofre –2 em testes sociais que dependam de fala clara, etiqueta ou negociação;
- você sofre –2 em testes de manipulação manual delicada;
- você recebe +2 em testes de Acuidade relacionados a dois sentidos escolhidos ao adquirir a Vantagem;
- você possui um ataque natural. O ataque natural causa dano letal igual a 1 + Bônus de Força, possui dano mínimo 1 e pode gerar Crítico Superior. Ao adquirir a Vantagem, escolha se ele causa Contusão, Corte ou Perfuração. O ataque não possui Matriz nem recebe Aprimoramentos. Os aumentos de Atributo não alteram PV máximos, PM máximos, Limite de Perícias ou Limite de Conjuração. A Forma Híbrida permanece até você utilizar uma Ação Completa para revertê-la, sem custo em PM. A transformação também termina quando você fica inconsciente, salvo quando o Mestre determinar que sua natureza a torna permanente.
Transmorfo Selvagem (1 PT)
Seção intitulada “Transmorfo Selvagem (1 PT)”Pré-requisitos: Transmorfo, Fúria Quando entrar em Fúria enquanto estiver na Forma Híbrida, você assume uma Forma Selvagem. Os benefícios e penalidades de Transmorfo e Fúria são aplicados simultaneamente. Durante a Forma Selvagem:
- você recebe uma Ação de Movimento adicional por turno;
- rola com Vantagem os testes de Acuidade relacionados aos sentidos escolhidos em Transmorfo;
- não pode falar de forma compreensível;
- não pode utilizar armas, Escudos, ferramentas ou itens complexos;
- não pode realizar testes sociais ou Ações Técnicas;
- não pode conjurar nem utilizar Vantagens que consumam PM.
Ataque Natural Aprimorado
Seção intitulada “Ataque Natural Aprimorado”Ao adquirir Transmorfo Selvagem, escolha uma Matriz capaz de realizar Ataques Corpo a Corpo que possua. Durante a Forma Selvagem, seu ataque natural pode utilizar o nível e os Aprimoramentos físicos compatíveis dessa Matriz. Podem ser utilizados:
- Aumento de Dano;
- Destruidora;
- Perfurante;
- Precisa;
- Serrilhada;
- Tipo de Dano Adicional;
- Defensiva;
- outros Aprimoramentos de contato físico aprovados pelo Mestre. Não podem ser utilizados:
- alcances superiores ao adjacente;
- Matrizes de Arremesso, Disparo, Fogo ou Projetora;
- efeitos em área;
- Retorno Automático;
- Funcional;
- Inscrita;
- Slot Mágico;
- efeitos que dependam de mecanismos, munição ou manipulação externa. A Matriz física não precisa estar empunhada. Seus Aprimoramentos representam adaptações equivalentes das garras, presas, chifres, cauda ou corpo transformado. Quando a Fúria terminar, você retorna à Forma Híbrida e sofre normalmente o Pós-Fúria.