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3. Testes

Os testes são usados sempre que o sucesso de uma ação depende de esforço, risco ou incerteza. O sistema usa uma fórmula base, com rolagem de dados definidos pelo atributo envolvido.

Dado do Atributo + Atributo + Perícia (se houver) + Modificadores

O Mestre define qual atributo será usado no teste, conforme a abordagem do personagem. Se o personagem tiver uma perícia relevante, o bônus da perícia é somado. Modificadores são aplicados com base em condições específicas, táticas, narrativas e ações de outros personagens.

O ND representa o valor-alvo que o personagem precisa superar no teste. Sempre em múltiplos de 5:

TarefaNDExemplos
Fácil5Notar uma porta mal fechada durante a patrulha, ouvir passos pesados ecoando em um corredor, acender uma tocha em ambiente calmo, lembrar o nome de um vilarejo próximo, empurrar uma carroça vazia.
Comum10Escalar uma árvore com muitos galhos baixos, saltar um pequeno riacho durante uma caçada, perceber os passos de alguém em um templo em ruínas, preparar uma refeição simples, detectar uma mentira mal contada.
Moderado15Encontrar informações em livros comuns, seguir pegadas parcialmente apagadas, remendar uma túnica rasgada em combate, persuadir um camponês a oferecer abrigo, manter o equilíbrio em um barquinho instável.
Desafiador20Nadar em águas revoltas durante tempestade, desarmar uma armadilha com pressa e ferramentas improvisadas, negociar sob tensão política, escapar de um prédio em colapso, manter um disfarce diante de uma patrulha hostil.
Complexo25Sabotar um dispositivo mágico sem ativar o alarme, forjar uma arma de qualidade com metais raros, decifrar um código antigo em língua morta, infiltrar-se em uma torre arcana, guiar um grupo por pântanos venenosos.
Singular30Desvendar uma armadilha mágica oculta em relíquia ancestral, criar um antídoto contra doença desconhecida, escalar uma montanha sem equipamentos, convencer um demônio a quebrar um pacto momentaneamente, vencer um duelo de dança ritualística.
Extremo35Conduzir um grupo sob chuva de flechas, resistir à pressão de uma entidade maligna, traduzir uma língua extinta sob pressão, liderar aliados em uma fuga desesperada, manter o controle de um artefato instável em batalha.
Épico40Persuadir um líder hostil a mudar de lado em meio à guerra, manter o controle de um dirigível em queda livre, confrontar uma sombra ancestral num duelo de vontades, atravessar um campo mágico hostil sem ser notado.
Mítico45Restaurar um artefato quebrado apenas com memória e intuição, escapar de uma prisão planar durante um colapso dimensional, dominar uma criatura elemental sem vínculo, liderar a evacuação de um povo sob ataque etéreo.
Lendário50Sobreviver a uma avalanche ajudando os aliados, mover-se silenciosamente entre vigias sensitivos, compor uma melodia que emociona uma entidade imortal, confrontar um dragão em pleno voo e vencer pela astúcia.

A dificuldade pode ser ajustada pelo Mestre com base no tempo, oposição, ferramentas ou situação.

Teste de Dificuldade: O personagem realiza um teste contra um ND fixo. Se o total for igual ou superior ao ND, o teste é bem-sucedido.

Teste Oposto: Dois personagens rolam testes com atributos/perícias conflitantes. O maior total vence. Em caso de empate:

1. Perícia: Vence quem tiver a maior perícia aplicada naquele teste.

2. Atributo: Persistindo o empate, vence quem tiver o maior atributo usado.

3. Nova rolagem: Se o empate continuar, ambos rolam novamente até que haja um vencedor.

Teste Competitivo: Todos realizam testes contra o mesmo ND e com a mesma perícia. Quem tiver a maior margem de sucesso vence. Empates são resolvidos como no teste oposto.

Teste Estendido: A ação exige múltiplas etapas ou esforço contínuo. O personagem precisa acumular 3 sucessos antes de 3 falhas. Cada tentativa exige um teste com ND fixo ou crescente, conforme o andamento da ação.

Modificadores ajustam o resultado final de um teste com base em condições externas, táticas, mágicas ou narrativas.

ModificadorExemplos
+1 / -1Ajuda normal, cansaço moderado, distração leve, escuridão parcial.
+2 / -2Posição elevada, cobertura parcial, vento forte, crítico ao ajudar.
+5 / -5Falta de treino, ação heroica, magia instável, penalidade extrema.

Bônus e penalidades podem se anular. A prioridade de escolha é o bom senso narrativo.

Aliados podem colaborar com testes se tiver perícia apropriada, for coerente e não atrapalhar. Ajuda sem perícia só é possível com interpretação coerente.

  • O ajudante realiza um teste com ND entre 10 e 15, conforme a dificuldade da tarefa.

  • Se passar, concede +1 ao teste do personagem que está fazendo o teste.

  • Se tirar Acerto Crítico na ajuda, o bônus pode ser +2, a critério do Mestre.

  • Se tirar 1, significa que a ajuda atrapalhou e pode gerar consequências narrativas ou penalidades, a critério do Mestre.

A critério do Mestre, testes falhos podem ser repetidos com consequências.

  • Dificuldade aumentada: +2 ou +5 no ND a cada nova tentativa, simulando cansaço, frustração ou aumento de complexidade.

  • Risco e consequência: Em ações perigosas, novas tentativas podem causar penalidades, perda de recursos ou falhas definitivas.

Um Acerto Crítico ocorre quando o personagem tira o maior valor possível no dado.

Consequência: O nível do atributo é dobrado, no mínimo +5, e somado ao resultado. O resultado final ainda deve ser comparado ao ND do teste. Em combate, o dano é dobrado.

Outras consequências, a critério do Mestre:

  • Sucesso automático no teste.

  • Efeito narrativo especial, como desarmar o inimigo, criar abertura tática ou provocar uma reviravolta na cena.

Uma Falha Crítica ocorre quando o personagem tira o menor valor possível no dado.

Consequência: O nível do atributo é dividido pela metade, arredondado para baixo, no mínimo -5 no resultado da rolagem. Em combate, o dano cai para a metade, arredondado para baixo, e não tem dano mínimo.

Outras consequências, a critério do Mestre:

  • Falha automática no teste.

  • Perda de item, oportunidade ou ação.

  • Exposição, erro grave ou efeito colateral narrativo.