11. Evolução do Personagem
A evolução do personagem ocorre com prática, falhas e decisões relevantes. Combates vencidos, enigmas resolvidos e dramas vividos transformam o personagem em jogo, gerando XP (Experiência) ou Pontos de Personagem (Pt), conforme o estilo da campanha.
Como Funciona
Seção intitulada “Como Funciona”A progressão segue as mesmas faixas dos Atributos e testes: múltiplos de 5 definem mudanças significativas. O custo de evolução depende da faixa de valor do aspecto a ser melhorado:
| Nível | Custo |
|---|---|
| 1-4 | 5 XP |
| 5-9 | 10 XP |
| 10-14 | 15 XP |
| 15-19 | 20 XP |
| 20+ | 25 XP |
Exemplo: Para evoluir de 3 para 7, é necessário pagar pelos níveis 4, 5 e 6 antes. Cada ponto deve ser comprado individualmente com o custo da faixa correspondente.
Regras por Categoria
Seção intitulada “Regras por Categoria”Nem todos os aspectos evolutivos seguem o mesmo ritmo. Alguns podem ser aprimorados com frequência, como perícias ou estilos. Outros exigem tempo, esforço narrativo ou marcos importantes na história, como atributos, magias e habilidades únicas. Apesar disso, a velocidade com que cada evolução acontece é dita pelo Mestre..
A seguir, veja as regras e condições típicas para evolução de cada tipo:
Atributos
Seção intitulada “Atributos”Por serem capacidades naturais, evoluí-los é difícil, exige tempo, foco e treino contínuo. Como evoluem:
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No final da aventura, durante os Time Skips de meses, anos, ou longos períodos de treino.
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Sempre com justificativa plausível: meses de treino, sobrevivência extrema, pactos ou aprendizado com mentores.
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O custo segue a Tabela de Evolução por Faixa (em XP).
Progressão Equilibrada (opcional): Para alcançar uma nova escala de dado (como de 1d12 para 1d20), todos os demais atributos devem estar ao menos na escala imediatamente anterior.
Melhorias mecânicas, compartimentos secretos, novos mecanismos, danos extras ou truques escondidos que você instala ao longo da jornada. Como evoluem:
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Exige narrativa: tempo, oficina, materiais ou um artesão habilidoso.
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O personagem pode forjar pessoalmente (com perícia), ou contratar ajuda.
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O custo segue o padrão comprando com XP, mas tem outras opções de evolução (consulte o capítulo Armas e Equipamentos).
“Após reunir metais raros e um mapa perdido, o personagem visita um ferreiro elemental para aumentar o nível do seu machado para 4 e aproveita para configurar um Slot Mágico.”
Perícias
Seção intitulada “Perícias”Perícias representam especializações técnicas ou conhecimentos aplicados. Na criação do personagem, você tem gratuitamente um total de níveis de perícias igual a 5 x Astúcia. Por exemplo, com Astúcia 5 você tem 25 pontos para distribuir nas perícias permitidas no cenários: pode ter 5 perícias, cada uma no nível 5, ou mesmo 25 perícias de nível 1 cada. Quando Essas perícias começam automaticamente no nível 1, sem custo em XP. Como evoluem:
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Entre sessões, durante arcos narrativos ou após uso recorrente.
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É necessário que a perícia tenha sido usada de forma relevante ou treinada em jogo.
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A evolução segue a Tabela de Custo por Faixa, como qualquer outro aspecto da ficha.
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A soma de todos os níveis de perícias não pode ultrapassar Astúcia × 5.
“Durante a travessia das ruínas, o ladino usou Prestidigitação para desarmar armadilhas a cada esquina. No fim do arco, evolui a perícia para nível 10.”
Componentes Mágicos
Seção intitulada “Componentes Mágicos”Sua evolução representa estudo e domínio de um componente mágico. Como evoluem:
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Com prática mágica, estudo, rituais ou exposição a fontes de poder.
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Requer narrativa simbólica (viagem, estudo, ligação com entidade, leitura de grimório, etc.).
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O custo segue o padrão comprando com XP.
“O mago passa o inverno sob tutela de um dragão ancião, estudando o fogo primordial. Sua Forma Fogo atinge o nível 12, ampliando o poder de suas magias flamejantes.”
Distribuição de XP
Seção intitulada “Distribuição de XP”O Mestre recompensar os personagens com XP (Experiência) ou Pontos de Personagem (Pt), conforme o estilo da campanha. Ambos seguem a lógica de evolução por faixas, mas com abordagens diferentes.
XP por Sessão
Seção intitulada “XP por Sessão”Cada sessão pode conceder entre 5 a 10 XP para cada jogador, conforme a duração, desafio e impacto narrativo. O Mestre pode ajustar conforme o ritmo e a proposta do grupo.
XP por Desempenho Individual (Opcional)
Seção intitulada “XP por Desempenho Individual (Opcional)”Além disso, o Mestre pode atribuir bônus ou penalidades extras com base no desempenho de cada jogador:
*Bônus sugeridos:*
+1 XP: por sobreviver à missão.
+2 XP: por colaborar ativamente com o grupo.
+5 XP: por interpretação marcante e coerente com seus traços e características.
*Penalidades sugeridas:*
-1 XP: por missão fracassada.
-2 XP: por aliados mortos ou abandonados.
-5 XP: por ir contra os próprios traços e características.
Esses bônus ou penalidades são concedidas pra cada jogador individualmente.
Pontos por Aventura
Seção intitulada “Pontos por Aventura”Cada aventura pode conceder de 1 a 3 Pontos de Personagem, para cada jogador.
Distribua por Pontos de Personagem quando:
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A campanha for episódica, curta ou narrativa.
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Tiver jogadores iniciantes para comprar níveis com XP.
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O foco estiver mais na história do que na contabilidade de XP.
Atenção: evite distribuir muitos pontos. Prefira poucos pontos com grande impacto. Isso mantém o equilíbrio e valoriza cada conquista.
Pontos de Domínio
Seção intitulada “Pontos de Domínio”Pontos de Domínio representam momentos em que o personagem rompe seus próprios limites e assume controle pleno sobre si mesmo e a cena. Não é sorte nem intervenção externa. É decisão, foco e imposição da própria vontade sobre a situação.
Quando um Ponto de Domínio é usado, o personagem age além do que seria possível pelas regras normais do mundo. Ele ignora cansaço, dor, medo ou hesitação e força a cena a avançar.
Ganhando Pontos de Domínio
Seção intitulada “Ganhando Pontos de Domínio”Todo personagem começa a aventura com 1 Ponto de Domínio. Pontos de Domínio não são acumulativos entre aventuras.
Durante a aventura, o Mestre pode conceder Pontos de Domínio adicionais em situações relevantes e excepcionais, sempre ligadas a decisões ou ações que alterem significativamente o rumo da história. Exemplos incluem:
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Momentos de interpretação que mudem drasticamente o curso da história.
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Atos que coloquem o personagem em risco real para salvar aliados ou atingir um objetivo central.
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Manobras extremamente arriscadas que poderiam resultar em falha grave ou morte.
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Decisões difíceis que gerem perdas reais em troca de impacto narrativo.
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Persistir em cena após uma falha dramática, mantendo relevância e agência.
Usando Pontos de Domínio
Seção intitulada “Usando Pontos de Domínio”Usar Pontos de Domínio é uma ação livre (limitada pelos efeitos a seguir) e só pode ser feito enquanto o personagem estiver consciente.
Personagens inconscientes, com PV negativo ou removidos da cena não podem gastar Pontos de Domínio, salvo exceções descritas em regras específicas.
Cada Ponto de Domínio gasto gera um único efeito da lista a seguir. Alguns efeitos podem ser usados após o resultado ser conhecido, enquanto outros devem ser declarados antes da rolagem, ação ou resultado informado pelo Mestre, conforme indicado.
Efeitos Reativos
Seção intitulada “Efeitos Reativos”Esses efeitos podem ser usados após rolagens, ações ou resultados informados pelo Mestre.
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Rerrolar um teste, ataque ou defesa e manter o melhor resultado.
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Declarar uma nova abordagem para a ação, alterando como ela é executada, desde que respeite as regras da cena e das mecânicas envolvidas.
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Adicionar +5 ao resultado final de uma rolagem.
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Reduzir em -5 o dano sofrido.
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Cancelar uma penalidade ou condição temporária, até o próximo turno.
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Ativar um Sacrifício de Domínio Pessoal.
Efeitos Antecipados
Seção intitulada “Efeitos Antecipados”Esses efeitos devem ser declarados antes da rolagem, ação e resultado informado pelo mestre.
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Dobrar o valor do Atributo usado na rolagem.
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Dobrar o valor da Perícia usada na rolagem.
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Subir o dado do Atributo usado na rolagem para o próximo nível.
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Realizar uma Ação de Execução adicional no mesmo turno.
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Realizar uma Ação de Movimento adicional no mesmo turno.
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Adicionar +5 ao dano causado.
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Recuperar 5 Pontos de Vida.
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Recuperar 5 Pontos de Magia.
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Reduzir o tempo de conjuração de uma magia em uma etapa.
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Prolongar a duração de uma magia ativa em 1 turno.
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Executar um efeito narrativo pontual que altere o estado imediato da cena, aprovado pelo Mestre.
Regras e Orientações de Uso
Seção intitulada “Regras e Orientações de Uso”Uso consciente: Pontos de Domínio só podem ser usados enquanto o personagem estiver consciente. Personagens inconscientes, com PV negativo, incapacitados ou removidos da cena não podem gastar Pontos de Domínio, salvo quando uma mecânica ou regra específica indicar explicitamente o contrário.
Uso pessoal: Seus efeitos só podem ser aplicados ao próprio personagem, salvo quando uma mecânica ou regra específica indicar explicitamente o contrário.
Um efeito por ponto: Cada Ponto de Domínio gasto gera um único efeito da lista disponível.
Declaração correta: Alguns efeitos devem ser declarados antes da rolagem ou ação, enquanto outros podem ser usados após o resultado informado pelo Mestre, conforme indicado na descrição do efeito.
Limite com bom senso: Não existe uma quantidade fixa ou limite rígido de Pontos de Domínio que um personagem possa receber durante uma aventura. A concessão depende do impacto narrativo das decisões e ações em cena. Para grupos que desejem maior controle de ritmo, recomenda-se limitar a até 2 Pontos de Domínio por personagem durante toda a aventura e o uso de no máximo 2 Pontos de Domínio por cena ou combate.
Recurso decisivo: Pontos de Domínio ampliam possibilidades em momentos críticos, mas não anulam consequências, não substituem planejamento e não garantem sucesso automático.
Sacrifício de Domínio
Seção intitulada “Sacrifício de Domínio”Um Sacrifício de Domínio ocorre quando um personagem decide abrir mão de parte ou da totalidade do controle sobre sua própria existência para impor uma mudança imediata ao mundo. Esse ato não é julgado como nobre ou vil. O mundo apenas reage às consequências.
O sacrifício é sempre voluntário e pode ser realizado por personagens jogadores, antagonistas ou NPCs relevantes, desde que o momento seja validado pelos fatores de sacrifício descritos a seguir.
No ato do sacrifício, todos os Pontos de Domínio gerados ou já possuídos pelo personagem podem ser utilizados no mesmo turno, sem limitações, até serem esgotados.
Fatores do Sacrifício
Seção intitulada “Fatores do Sacrifício”O Sacrifício de Domínio deve estar diretamente ligado a um ou mais dos fatores a seguir:
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Forte motivação ou ambição pessoal.
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Emoção dominante do momento.
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Convicção ideológica ou moral.
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Vínculo forte com outro personagem.
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Objetivo central da aventura.
Todo Sacrifício de Domínio exige interpretação coerente com a situação. O jogador deve explicar como o sacrifício acontece, quais são os fatores decisivos e por que o personagem deve se sacrificar naquele momento.
Existem dois tipos de Sacrifício de Domínio.
Sacrifício de Domínio Pessoal
Seção intitulada “Sacrifício de Domínio Pessoal”O personagem abdica de uma parte significativa do que construiu para gerar impacto imediato, sem abrir mão da própria existência.
Esse sacrifício representa um acordo consciente consigo mesmo: uma reorganização interna para um pico de poder temporário, em troca de sair enfraquecido, para tentar impedir um fracasso iminente.
Declarar um Sacrifício de Domínio Pessoal exige o gasto imediato de 1 Ponto de Domínio. O personagem permanece no estado em que se encontra e, no seu turno, deve sacrificar:
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Metade ou mais do total de pontos distribuídos em Atributos.
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Metade ou mais dos pontos totais da ficha.
Para esse cálculo, contam todos os elementos evolutivos e comprados da ficha, como:
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Pontos em Atributos.
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Pontos em Perícias.
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Pontos de Vantagens.
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Níveis de Armas Únicas.
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Níveis de Componentes Mágicos.
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Pontos de Domínio não utilizados.
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XP não utilizados, convertidos à razão de 10 XP para 1 ponto.
Os pontos sacrificados são convertidos em pontos temporários, pessoais e não compartilhados, que podem ser usados durante a cena ou combate para:
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Gerar Pontos de Domínio.
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Aumentar temporariamente Atributos ou outros aspectos evolutivos.
Ao final da cena ou combate, todos os pontos temporários desaparecem, mesmo os que não foram utilizados, e quaisquer aumentos retornam imediatamente aos valores anteriores. Tudo o que foi sacrificado é perdido e só pode ser recuperado por meios normais de evolução.
Sacrifício de Domínio Existencial
Seção intitulada “Sacrifício de Domínio Existencial”O personagem abre mão de todo o domínio que possui sobre sua própria existência para provocar um impacto absoluto no presente, aceitando não continuar influenciando o mundo no futuro.
Ao declarar o Sacrifício de Domínio Existencial, o personagem retorna imediatamente à cena, mesmo que estivesse inconsciente, incapacitado ou derrotado. Esse retorno representa o último ato consciente de sua existência.
O personagem morre definitivamente após sua última ação, podendo escolher uma das opções a seguir enquanto ainda tiver pontos disponíveis:
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Provocar uma alteração decisiva no rumo da aventura, construída em conjunto com o Mestre.
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Usar metade dos pontos totais da ficha para convertê-los em Pontos de Domínio, distribuídos entre aliados presentes que possuam vínculo emocional forte. A outra metade dos pontos totais da ficha para reduzir pela metade os PV e PM restantes de um inimigo.
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Usar todos os pontos totais da ficha para convertê-los em Pontos de Domínio, distribuídos entre aliados presentes que possuam vínculo emocional forte.
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Usar todos os pontos totais da ficha para reduzir os PV e PM de um inimigo a 0.
Nesse sacrifício, todos os pontos da ficha contam, da mesma forma que no Sacrifício de Domínio Pessoal.
Após sua última ação, o personagem é removido permanentemente da campanha, sem possibilidade de retorno ao mundo, mesmo que o cenário possua meios para isso. Seu sacrifício passa a integrar a história do mundo como um evento irreversível e pode gerar consequências narrativas duradouras na campanha.